Gry dla rozwoju poprawnej wymowy dźwięku. Gry dydaktyczne utrwalające poprawną wymowę dźwięków

FORMOWANIE GRYPRAWIDŁOWA WYMOWA,FORMACJA HISTÓWDŹWIĘKI W, W, H, SCH. FORMACJA GWIAZDEKDŹWIĘKI C, C’, Z, Z’, C.RÓŻNICOWANIEDŹWIĘKI SYKU I GWIZDU.FORMOWANIE DŹWIĘKÓWR, R”, L, L”. FORMOWANIE DŹWIĘKÓWKG, x , J. RÓŻNE DŹWIĘKI.

Ściągnij:


Zapowiedź:

FORMOWANIE GRY

PRAWIDŁOWA WYMOWA

FORMACJA HISTÓW

DŹWIĘKI W, W, H, SH

Cisza

Cel . Automatyzacja dźwięku CII.

Opis gry. Kierowca stoi przy jednej ścianie, a wszystkie inne dzieci przy przeciwnej. Dzieci powinny spokojnie, na palcach podchodzić do kierowcy; przy każdym nieostrożnym ruchu kierowca wydaje dźwięk ostrzegawczy sz-sz-sz, i sensacja musi się skończyć. Kto pierwszy po cichu dociera do lidera, sam staje się liderem.

Las jest głośny

Cel . Automatyzacja dźwięku CII.

Opis gry. Nauczycielka wspomina z dziećmi, jak latem poszły do ​​lasu i zobaczyły tam wysokie drzewa, mają zielone czubki, dużo gałązek i liści. Przyjdzie wiatr i zatrzęsie wierzchołkami drzew, a one zakołyszą się i zaszeleszczą: ciii...

Nauczyciel zachęca dzieci, aby podniosły ręce do góry jak gałązki w pobliżu drzew i hałasowały jak drzewa, gdy wieje na nie wiatr: ciii...

Opcja . Nauczyciel ustawia dzieci – „drzewa” tak, aby mogły swobodnie poruszać rękoma. Na słowa „zrób wietrzyk” dzieci rozkładają ręce na boki i machają równomiernie, jednocześnie mówiąc sz-sz-sz. Jeśli nauczyciel mówi: „Wiatr wieje”, dzieci naśladują dźwiękami szelest wiatru f-f-f-f i jeszcze szybciej wymachiwać rękami.

Pociąg

Cel . Automatyzacja dźwięku w w sylabach i słowach.

Opis gry. Dzieci stają się jedno po drugim, przedstawiając pociąg. lokomotywa przed pociągiemktóreś z dzieci). Pociąg odjeżdża na polecenie „Jedź, jedź, jedź”. Tempo stopniowo nabiera tempa. Zbliżając się do stacjiwyznaczone miejsce lub budynek z kostek) i powiedzieć: „przyszedłem, przyszedłem, przyszedłem” (powoli: w, w, w - uwolniona para). Następnie następuje wezwanie, gwizdek - i ruch zostaje wznowiony.

Notatka . Możesz wejść do gry semaforem, sprzedażą biletów. Możesz skomplikować grę - dzieci będą przedstawiać różne pociągi, na przykład karetkę pogotowia i pociąg towarowy. Karetka rusza do dźwięków shoo-shoo-shoo - (szybko), towar - szśśśśśś. (powoli).

Cicho, cicho: Masza pisze!

Cel . Automatyzacja dźwięku w w ofertach. Opis gry. Dzieci, trzymając się za ręce, chodzą wokół Maszy lub Miszy (takie imię otrzymuje każde wybrane dziecko) i cicho mówią: „Cicho, cicho: Masza pisze, nasza Masza pisze przez długi czas, a ktokolwiek przeszkadza Maszy, Masza nadrabia zaległości z nim." Po tych słowach dzieci biegną do domu (miejsce wyznaczone przez nauczyciela), a ten, którego przewraca Masza, musi wymyślić i powiedzieć słowo z dźwiękiem w . Następnie wybierają nową Maszę (lub Miszę).

Notatka . Nauczyciel musi upewnić się, że dzieci mówią powoli, wyraźnie, półgłosem. Jeśli dziecku trudno jest wymyślić słowo z dźwiękiem w , dzieci lub nauczyciel pomagają mu zadając wiodące pytanie. Masza lub Misza wybierają najbardziej zręczne dzieci.

Małe stopy biegły wzdłuż ścieżki

Cel . Automatyzacja dźwięku w w połączonym tekście.

Opis gry. Dzieci są zbudowane w kolumnie. Nauczyciel zaprasza wszystkich do pokazania nóg. Dzieci je odbierają. Nauczyciel mówi, że ich nogi są małe, ale szybko biegają. Dzieci biegają i skazują;

Małe stopy biegły ścieżką,

Po ścieżce biegły małe stopy.

Następnie nauczyciel mówi, że niedźwiedź ma duże nogi i idzie powoli:

Duże stopy szły po drodze

Drogą szły wielkie stopy.

Dzieci kilkakrotnie wykonują rytmiczne ruchy imitacyjne ze słowami, czasem szybko i lekko, czasem wolno i ciężko.

Muchy w sieci

Cel . Automatyzacja dźwięku dobrze.

Opis gry. Niektóre dzieci przedstawiają sieć. Tworzą krąg i podnoszą ręce. Inne dzieci naśladują muchy. Brzęczą: p-p-p..., wlatywanie i wylatywanie z kręgu. Na sygnał nauczyciela dzieci przedstawiające sieć podają się za ręce. Ci, którzy nie zdążyli wybiec z kręgu, wpadają do sieci i zostają wyeliminowani z gry. Gra trwa, dopóki wszystkie muchy nie zostaną złapane.

Na płaskiej ścieżce

Cel . Automatyzacja dźwięku w w połączonym tekście.

Opis gry. Dzieci siedzą na ławkach lub trawie. Nauczyciel wzywa ich na spacer. Dzieci chodzą w kolejce lub swobodnie grupują się wokół nauczyciela. Krokiem rytmicznym do słów:

Na płaskiej ścieżce

Na płaskiej ścieżce

Nasze stopy chodzą

Raz, dwa, raz, dwa...

Następnie nauczyciel i dzieci zaczynają skakać na dwóch nogach, posuwając się lekko do przodu i mówiąc:

Przez kamyki, przez kamyki

Kamyczki, kamyki.

Następnie nauczyciel mówi: „Walnij w dół!” Dzieci kucają. „Wyszliśmy z dziury” – mówi nauczyciel. Dzieci wstają i idą, radośnie mówiąc razem z nauczycielem: „Na płaskiej ścieżce…” Ruchy się powtarzają.

Potem tekst się zmienia

Na płaskiej ścieżce

Na płaskiej ścieżce

Nasze nogi są zmęczone

Nasze nogi są zmęczone.

Oto nasz dom

Mieszkamy tam.

Na słowa „nasze nogi są zmęczone” nauczyciel, a za nim dzieci, nieco zwalniają ruchy i zatrzymują się na końcu tekstu. Następnie biegną do ławek w domu i siadają na nich.

Grę można powtórzyć 3-4 razy.

kot na dachu

Cel . Automatyzacja dźwięku w w połączonym tekście.

Opis gry. Jeden z graczy siedzi na krześle lub ławce z zamkniętymi oczami. Jest kotem. Reszta dzieci to myszy. Cicho podchodzą do kota i, potrząsając palcami, mówią jednocześnie półgłosem:

Cicho, myszy... Cicho, myszy... Kot siedzi na naszym dachu. Mysz, mysz, uważaj i nie daj się złapać kota...

Po tych słowach kot budzi się, mówi „miau”, podskakuje i goni myszy. Myszy uciekają. Należy zauważyć, że domek myszy to norka, w której kot nie ma prawa biegać. Grę można grać, dopóki wszystkie myszy oprócz jednej nie zostaną złapane. Mysz, której kot nie złapał, będzie prowadzić, czyli ona będzie kotem, a gra zaczyna się od nowa. Wszystkie złapane myszy muszą wypowiedzieć dwa lub trzy słowa z dźwiękiem CII. (W grę można również grać w celu rozróżnienia dźwięków sz-s.)

Pszczoły i niedźwiadki

Cel . Automatyzacja dźwięku dobrze.

Opis gry. Bawiące się dzieci dzielą się na dwie grupy: jedna grupa - pszczoły, druga - młode. Pszczoły wspinają się po ścianie gimnastycznej (lub krzesłach). To jest ul. Niedźwiadki chowają się za drzewem (ławką). Po usłyszeniu sygnału „Pszczoły za miód!” dzieci schodzą na podłogę, uciekają i niczym pszczoły latają od kwiatka do kwiatka. Młode w tym czasie wspinają się po ławce i idą na czworakach do ula. Na sygnał „Niedźwiedzie nadchodzą, pszczoły wracają z dźwiękiem sz-cz-sz-sz. A młode szybko prostują się i uciekają. Kiedy gra się powtarza, dzieci zamieniają się rolami.

pszczoły

Cel . Automatyzacja dźwięku dobrze.

Opis gry. Na środku działki (pokoju) ul jest ogrodzony linią lub krzesłami. Wszystkie dzieci to pszczoły. Jedno dziecko to niedźwiedź. Ukrywa się przed pszczołami. Pszczoły siedzą w ulu i mówią chórem;

Pszczoły siedzą w ulu i wyglądają przez okno.

Wszyscy chcieli latać, Przyjaciel za przyjacielem latał: F-f-f-f-f-f.

Z szumem latają po terenie, trzepoczą skrzydłami, lecą do kwiatów, piją sok. Nagle pojawia się niedźwiedź, który stara się dostać do ula po miód. Na sygnał „Niedźwiedź” pszczoły lecą z brzęczeniem do ula. Chwytają się za ręce, otaczają ul i starają się nie przegapić niedźwiedzia. Jeśli pszczołom się powiedzie, przydzielany jest nowy niedźwiedź. Jeśli niedźwiedź uciekł przed pszczołami, wybiera pomocnika i gra jest wznawiana z dwoma niedźwiedziami.

pszczoły zbierają miód

Cel . Automatyzacja dźwięku dobrze.

Opis gry. Jedna grupa dzieci przedstawia kwiaty. Nauczyciel nakłada na głowę wieniec z kwiatów (stokrotek, chabrów itp.). Kolejną grupą dzieci są pszczoły zbierające miód z kwiatów. Pszczoły latają wokół kwiatka i brzęczą: p-p-p...

Na znak nauczyciela wlatują do ula. Następnie dzieci zamieniają się rolami.

chrząszcze

Cel. Automatyzacja dźwięku dobrze w tekście, do którego prowadzi link.

Opis gry . Dzieci (chrząszcze) siedzą w swoich domkach (na krzesełkach) i mówią:

Jestem żukiem, jestem chrząszczem

mieszkam tu

Brzęczenie, brzęczenie: sz-cz-cz-sz.

Na sygnał nauczyciela chrząszcze wlatują na polanę. Tam latają, wygrzewają się na słońcu i brzęczą: p-p-p... Na sygnał „Deszcz” chrząszcze wlatują do domów (krzesła).

Ciasto

Cel . Automatyzacja dźwięku dobrze w propozycjach.

Opis gry. Gracze stoją jeden po drugim w jednym rzędzie, przytulając się do siebie. Ten z przodu to piekarz, wszyscy za nim to piekarnik, z wyjątkiem ostatniego to ciasto.

Podchodzi kierowca (kupujący) i pyta: „Gdzie jest moje ciasto?” Piekarz odpowiada: „Leży za piecem”. A ciasto krzyczy: „I biegnie i biegnie!” Z tymi słowami ciasto odrywa się od ogólnego łańcucha i biegnie, próbując stanąć przed piekarzem, aby kupujący nie miał czasu go złapać. Piekarz również stara się pomóc ciastu. Jeśli ciasto zdoła wstać na początku łańcucha, zostaje piekarzem, a jeśli zostanie złapany, staje się kupującym, a kupujący staje się piekarzem.

Kupujący ponownie przychodzi po ciasto, a ciasto będzie ostatnim w łańcuchu. Kupującego nie można zatrzymać, a kotleta nie wolno biec daleko od łańcucha.

Szlifierki

Cel . Automatyzacja dźwięku dobrze osobno i słownie.

Opis gry. Jedna grupa dzieci to szlifierze. Stoją przy krześle i mówią: „ostrzymy noże! Naostrzmy nasze noże!”

Dzieci podchodzą do młynków: „Naostrz nóż (lub nożyczki).” Młynki wykonują ruchy, jakby się ostrzyły, i mówią: zhzhzh ... dobrze .... dobrze ...

Spacer po lesie

Cel . Zróżnicowanie dźwięku sz-z.

Opis gry . W jednym rogu pokoju dzieci, w drugim - w dwóch lub trzech rzędach krzeseł, to las. Nauczyciel mówi: „Dzieci, teraz pójdziemy na spacer do lasu. Usiądziemy tam, odpoczniemy i posłuchamy, co dzieje się w lesie.” Dzieci chodzą i cicho siedzą na krzesłach. Nauczyciel kontynuuje: „W lesie jest cicho. Ale wtedy zerwał się lekki wiatr i potrząsnął wierzchołkami drzew. Dzieci: ciii... „Przeleciała bryza i znowu w lesie zapadła cisza. Słychać brzęczenie robaków w wysokiej trawie na polanie: p-p-p... Jak brzęczą błędy? Dzieci: c-cz-cz. Chłopaki odpoczęli w lesie, zerwali kwiaty i wrócili do domu. Po spacerze nauczyciel pyta: „Kto pamięta, jak szumiały drzewa?” Dzieci: sz-sz-sz - „A jak brzęczały robaki?” Dzieci: c-cz-cz.

chciwy kot

Cel . Zróżnicowanie dźwięku sz-z.

Opis gry. Wybierz kierowcę. Jest kotem. Kot siada w kącie i mówi: „Jestem strasznie chciwym kotem, łapię wszystkie myszy – i to w usta”. Reszta dzieci to myszy. Mijają kota i szepczą ze strachu: „Cicho, cicho, kot się zbliża, bliżej”. Dzieci wypowiadają te słowa dwa razy. Z ostatnimi słowami kot wyskakuje i łapie myszy. Kto wpadł w łapy kota, powinien powiedzieć słowa „ciszej” i „bliżej” 5-10 razy. Następnie rola kota zostaje przekazana innemu dziecku, a gra toczy się dalej.

Pociąg

Cel . Automatyzacja dźwięku h w sylabach.

Opis gry . Dzieci stają się jedno po drugim - to są wagony. Przed nami lokomotywa. Służący (lider) gwiżdże - pociąg rusza. Dzieci poruszają się z rękami zgiętymi w łokciach, sprawiają, że ruchy obrotowe, naśladując ruch kół i wymawiając: ciu-ciu-ciu...

Przepuszczając trochę pociąg, prezenter podnosi żółtą flagę - pociąg zwalnia. Na czerwono pociąg się zatrzymuje. Następnie lider ponownie podnosi żółtą flagę - kierowca daje sygnał. Na zielono - pociąg jedzie. Gra powtarza się kilka razy.

wróble

Cel . Automatyzacja dźwięku h w reprodukcji dźwięku.

Opis gry . Dzieci (wróble) siedzą na krzesłach (w gniazdach) i śpią. Zgodnie ze słowami nauczyciela: „Wróble żyją w gnieździe i wszyscy wstają wcześnie rano”, dzieci otwierają oczy, głośno śpiewając:

Ćwierkaj ćwierkaj ćwierkaj, ćwierkaj ćwierkanie!

Śpiewają tak radośnie, Nauczyciel kończy.

Po tych słowach dzieci biegają po pokoju. Do słów nauczyciela „Wlecieli do gniazda!” wrócić na swoje miejsca.

kółeczko

Cel . Automatyzacja dźwięku h we frazach.

Ekwipunek . Kółeczko.

Opis gry . Dzieci siedzą z rękami złożonymi w łódce. Kierowca trzyma w rękach pierścionek. Podchodzi do wszystkich i wydaje się, że wkłada mu w ręce pierścionek. Jednocześnie powoli recytuje dowolny wierszyk. Kiedy ten, który prowadzi wszystkie dzieci, chodzi dookoła, powinien powiedzieć: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na werandę!” Ten z pierścieniem powinien szybko wstać i uciec ze swojego miejsca. Wszystkie dzieci uważnie śledzą poczynania kierowcy i po jego ostatnich słowach muszą zatrzymać właściciela pierścionka. Jeśli dziecku z pierścionkiem udaje się wybiec, zostaje kierowcą.

Herbata Tanya

Cel . Automatyzacja dźwięku h w zdaniach.

Ekwipunek . Zestaw do herbaty kukiełkowy, cztery lalki, ciasteczka, bułeczki, bułki z plasteliny.

Opis gry. Dzieci siedzą przed stołem nauczycielskim. Stoi na nim stół kukiełkowy z zastawem do herbaty, wokół którego na krzesłach siedzą cztery kukiełki. Nauczyciel mówi: „Dzieci, nadajmy lalkom czułe imiona”. Dzieci nazywają je: „Tanechka, Valechka, Anechka, Manechka”. Następnie nauczyciel dzwoni do jednego dziecka i zaprasza go, aby nalał herbaty z czajnika do filiżanki Tanechki. Dziecko towarzyszy jego działaniom słowami: „Biorę czajniczek i nalewam herbatę do filiżanki Tanechki. Daję Tanechce ciastko. Po umieszczeniu dziecka na miejscu nauczyciel pyta inne dzieci: „Co zrobił Petya?” Dzieci odpowiadają. Następnie wzywane jest kolejne dziecko, a nauczyciel proponuje mu wykonanie zadania.

Czyżyk

Cel . Automatyzacja dźwięku h i różnicowanie dźwięków h-ż.

Opis gry. Jedno dziecko to kot, reszta to czyżyki. Zajmują część terenu zakreśloną kredą. To jest klatka. Pozostała część serwisu jest bezpłatna. Nauczyciel (lub wybrane dziecko) mówi:

Chizhik siedział w klatce, chizhik w klatce śpiewał głośno: „Czu-ciu-ciu, ciu-ciu-ciu, polecę wolny”.

Po tych słowach czyże machają rękami i lecą do wolnej części terenu, wypowiadając słowa:

ciu ciu ciu ciu ciu ciu ciu, polecę wolny.

Pojawia się kot, a czyże wracają do klatki. Kot łapie chizhikova.

Ukryję lalkę Masza

Cel . Zróżnicowanie dźwięku w-h w tekście.

Ekwipunek . Lalka.

Opis gry. Dzieci siedzą na krzesłach w półokręgu. Gospodarz trzyma w rękach lalkę i mówi, że lalka Maszy się teraz schowa, a jedno z dzieci będzie jej szukać. Dziecko, które chce poszukać lalki, zostaje wysłane do innego pokoju, a lalka jest ukryta. Dziecko wraca, dzieci mówią:

Ukryjmy lalkę Maszy Ukryjmy naszą lalkę. Valya podejdzie do lalki, Valya weźmie lalkę. Valechka zatańczy z lalką Masza. Klaszczemy w dłonie, niech nogi tańczą.

Dziecko znajduje lalkę, tańczy z nią, reszta dzieci klaska w dłonie.

Harcerze

Cel . Automatyzacja dźwięku SCH w słowach i frazach.

Ekwipunek . Szczotka, zabawkowy szczeniak, drzazga, pudełko, płaszcz przeciwdeszczowy, szczypce.

Opis gry. Nauczyciel sadza dzieci w półokręgu i mówi, że będą bawić się w „harcerzy”. Dzieciom pokazuje się przedmioty do ukrycia. Trzeba je znaleźć. Do poszukiwań przydzielana jest grupa zwiadowców, którzy muszą znaleźć przedmiot, przynieść go i nazwać. Ten, kto znalazł i poprawnie nazwał przedmiot, otrzymuje odznakę zwiadowcy. (Przez analogię grę można zorganizować w taki sposób, aby zautomatyzować dowolny dźwięk.)

Różdżka

Cel . Zróżnicowanie dźwięku w-h w tekście.

Ekwipunek . kij gimnastyczny

Opis gry. Dziecko musi trzymać kij w pozycji poziomej obiema rękami przed sobą i przechodzić prawą lub lewą nogą, nie wypuszczając kija z rąk, ruchom towarzyszą słowa, które wypowiada prowadzące dziecko:

Podnieś nogę wyżej, Przejdź przez kij.

żaby

Cel . Zróżnicowanie dźwięku w-h w tekście.

Opis gry. Dzieci dzielą się na dwie grupy. Jeden z nich - wyboje na bagnach, drugi - żaby. Guzy są w dużym okręgu. Za każdym uderzeniem kryła się żaba.

Jedna żaba (lider) stoi pośrodku kręgu, nie ma własnego domu.

Kierowca mówi: „Oto żaby skaczące po ścieżce, wyciągające nogi”. Wszystkie dzieci wskakują do kręgu i mówią: „Kwa, qua, qua, qua, skacz, prostując nogi”.

Dzieci (gumy) mówią: „Tutaj od kałuży do guza i skacz za muszką”. Po tych słowach wszystkie żaby i kierowca chowają się za wybojami. Ten, który nie miał wystarczającej liczby uderzeń, zostaje kierowcą. Mówi: „Nie mają już ochoty na jedzenie, wskocz z powrotem do swojego bagna”. Żaby ponownie wskakują do kręgu i gra zaczyna się od nowa. Tylko dzieci zmieniają role.

FORMACJA GWIAZDEK

DŹWIĘKI C, C’, Z, Z’, C

Pompa

Cel . Automatyzacja dźwięku s.

Opis gry. Dzieci siedzą na krzesłach. Nauczyciel mówi im: „Będziemy jeździć na rowerach. Musisz sprawdzić, czy opony są dobrze napompowane. Podczas gdy rowery stały, opony były trochę płaskie, trzeba je napompować. Weźmy pompkę i napompujemy oponę:” ssss... » Dzieci wstają i na zmianę, a potem wszyscy razem pompują opony, wydając dźwięk Z i imitujące działanie pompy.

Jeśli dziecko nie słyszy dźwięku, oznacza to, że nie wykonuje dokładnie ruchów. Pompa jest w naprawie.

Piłka

Cel . Automatyzacja dźwięku Z słowami i zdaniami.

Opis gry. Dzieci stoją w kręgu. Grają w piłkę.

Moja piłka, lataj wysoko(zwymiotować)

Biegnij po podłodze(toczy piłkę po podłodze)

Skacz na podłogę, odważniej, odważniej(Rzuć 4 razy na podłogę).

Lis

Cel . Automatyzacja dźwięku s, s” w tekście.

Opis gry. Dziecko (lis) siedzi za krzakiem. Ma ugryzienie. Reszta dzieci to kurczaki. Kurczaki chodzą po polu, dziobiąc ziarna i robaki. Kurczaki mówią:

Lis schował się blisko - lis zakryła się krzakiem.

Lis odwrócił nos - Uciekaj we wszystkich kierunkach.

Na słowo „podbiegać” lis wybiega i soli się opaską uciskową. Ten, kto zostaje powalony, staje się lisem.

Sowa

Cel . Automatyzacja dźwięku s, s” w tekście.

Opis gry. Przed rozpoczęciem gry dzieciom pokazuje się obrazek sowy, rozmawiają o tym ptaku.

Gra jest rozgrywana w następujący sposób. Wybrano jedno z dzieci, jest sową. Reszta dzieci to ptaki. Sowa siedzi na drzewie (krześle). Dzieci biegają wokół niej, a potem ostrożnie podchodzą do niej i mówią:

Sowa, sowa, sowa, sowy oczy,

Siedząc na suce

Patrząc we wszystkich kierunkach

Tak, nagle jak latać...

Na słowo „odlecieć” sowa leci z drzewa i zaczyna łapać uciekające przed nim ptaki. Schwytany ptak staje się sową. Gra się powtarza.

Vanka, wstawaj

Cel . Dźwięki automatyki z, s” w tekście.

Opis gry. Dzieci wykonują ruchy: stają na palcach i wracają do swojej pierwotnej pozycji. Potem kucają, znowu stoją na palcach, kucają. Ruchom towarzyszą słowa:

Vanka, wstawaj

Vanka, wstawaj

Usiądź, usiądź.

Bądź posłuszny, co?

Nie poradzimy sobie z tobą.

pilarze

Cel . Automatyzacja dźwięku h .

Opis gry. Dzieci stoją naprzeciwko siebie, krzyżują ręce i na koszt nauczyciela odtwarzają ruchy piły wzdłuż kłody, wymawiając dźwięk z przez długi czas. Ten, kto nie wymawia poprawnie dźwięku, zostaje usunięty z gry i poproszony o poprawną wymowę dźwięku. h. Nauczyciel przypomina dziecku, jak trzymać język podczas wymawiania tego dźwięku.

Burza śnieżna

Cel . Automatyzacja dźwięku h.

Opis gry. Dzieci przedstawiają zamieć. Na sygnał nauczyciela zaczynają cicho wymawiać dźwięk z, następnie stopniowo go zwiększają, a następnie stopniowo go osłabiają. Na początkowych etapach możliwe jest:

ta gra przed lustrem (czas trwania dźwięku dla każdego dziecka powinien być ograniczony do 5-10 sekund).

Kwiaty i pszczoły

Cel . Automatyzacja dźwięku h.

Opis gry. Przed rozpoczęciem gry uzgadniają, kto będzie pszczołami, a kto kwiatami (np. chłopcy to kwiaty, a dziewczynki to pszczoły). Następnie wszyscy rozpierzchają się po pokoju lub okolicy. Jak tylko zabrzmi sygnał nauczyciela (bębnienie lub klaskanie), klęczą dzieci przedstawiające kwiaty. Pszczoły trzepoczą skrzydłami i przelatują z kwiatka na kwiatek, naśladując brzęczenie pszczół: in-z-z-z-z. Na nowym rytmie tamburyn dzieci zamieniają się rolami, rozpierzchają się po placu zabaw, a inne pszczoły już ćwiczą wymowę dźwięku z.

Zina i rodzynki

Cel

Ekwipunek . Gumowa lalka.

Opis gry. Nauczyciel przynosi elegancką gumową lalkę i mówi: „Chłopaki, to jest lalka Zina. Została kupiona w sklepie. Ona jest gumą. Nogi Ziny są z gumy, uchwyty Ziny są z gumy. Policzki gumowe, gumowy nos. A potem pyta chłopaków: „Jak ma na imię lalka? Gdzie został kupiony? Z czego zrobione są jej ręce, nogi, policzki, nos? Dzieci odpowiadają. Nauczyciel kontynuuje: „Zina kocha rodzynki. Lena, idź poczęstuj Zinę rodzynkami. Lena wychodzi i mówi: „Weź, Zina, rodzynki”. Więc dzieci na zmianę, traktując Zinę rodzynkami, wypowiedz to zdanie.

nazwij zdjęcie

Cel . Automatyzacja dźwięków z, z” w słowach i zdaniach.

Ekwipunek . Zdjęcia do dźwięku z, na przykład: króliczek, zamek, oczy, roślina, płot.

Opis gry. Dzieci siedzą przy stołach. Na stole nauczycielskim leży zakryty stos zdjęć. Każde dziecko ma te same sparowane zdjęcia. Nauczyciel dzwoni do jednego z dzieci i prosi go, aby zrobił górne zdjęcie z jego stosu, pokazał chłopakom i powiedział, które zdjęcie zrobił. Ten, kto ma to samo zdjęcie, wstaje, pokazuje go chłopakom i mówi: „A ja mam na zdjęciu królika”. Dzieci kładą oba obrazki na stole. Gra trwa, dopóki wszystkie zdjęcia ze stołu nauczyciela nie zostaną uporządkowane. (Analogicznie w grę można grać przy użyciu innych dźwięków.)

Koza rogata

Cel Automatyzacja dźwięku z w tekście.

Opis gry. Dom ogrodzony linią (krzesła). Po terenie spaceruje koza. Dzieci mówią jednym głosem!

Jest rogata koza

Jest koza z cieniami

górna część nóg,

Oczy klaszcz-klaszcz!

Och, krwawy, krwawy!

Koza robi z palców rogi i biegnie za dziećmi, mówiąc: „Idę, jadę!”

Dzieci chowają się w domu, koza je łapie. Schwytani stają się pomocnikami kozła.

Kto jest bardziej ostrożny?

Cel . Zróżnicowanie dźwięku s-z.

Ekwipunek

Opis gry. Nauczyciel pokazuje dzieciom obrazki i pyta: „Kto wie, jak gwiżdże?” (Odpowiedź dzieci: ssss...) Jak dzwoni dzwonek? (Dzieci z-z-z...) A teraz zobaczę, który z was jest bardziej uważny. Pokażę to lub inne zdjęcie, a ty wymawiasz ten dźwięk s, a następnie dźwięk z".

Zepsuty telefon

Cel . Zróżnicowanie dźwięku s-z.

Opis gry. Dzieci siedzą w jednym rzędzie i przekazują sobie dźwięki s, potem s. Ten, który usłyszał dźwięk h, przechodzi do sąsiada z itp. Ktokolwiek zbłądzi, wymawia jakikolwiek dźwięk 5 razy.

Niepopełnić błędu

Cel . Zróżnicowanie dźwięku s-z.

Ekwipunek . Zdjęcia „Gwizdek” i „Zadzwoń”.

Opis gry. Dzieci otrzymują dwa obrazki. Jeden ma gwizdek, drugi dzwonek. Dzieci robią zdjęcie z gwizdkiem w lewej ręce, z zawołaniem w prawej. Nauczyciel pokazuje im i nazywa obrazki, które mają w imionach dźwięk. z lub h, lekko podkreślając te dźwięki. Jeśli słowo ma dźwięk Z, wtedy dzieci podnoszą obrazek z gwizdkiem i mówią: s-s-s.,. a jeśli jest dźwięk z, to - zadzwoń i powiedz: z-z-z.... Powtarzając grę, możesz wprowadzić obrazki, w imię których nie ma ani jednego, ani drugiego dźwięku. W takim przypadku dzieci nie powinny podnosić swoich obrazków.

Zające i lisy

Cel . Automatyzacja dźwięku sz w tekście.

Opis gry. W zależności od liczby graczy, norki są rysowane wzdłuż krawędzi strony lub umieszczane są krzesła. Dzieci (króliczki) stoją przy norkach. Jednym z graczy jest lis. Zające wymawiają tekst: Szary króliczek skacze W pobliżu mokrych sosen, Strasznie wpaść w łapy lisa, Lisy, aby dostać ...

Króliczki wybiegają z dziur i wskakują na obie nogi. Następnie tworzą okrągły taniec i skaczą w kółko. Słychać słowa nauczyciela:

Króliczki, nadstaw uszu, spójrz w lewo, spójrz w prawo, czy ktoś nadchodzi?

Zające rozglądają się, gdy widzą lisa, który powoli zbliża się do nich, krzycząc: „Lis!” - i rozbiegają się po norkach. Lis łapie króliki. Gra się powtarza.

Co komu?

Cel . Automatyzacja dźwięku c słowami.

Ekwipunek . Przedmioty, które mają w nazwie dźwięk C ( ogórek, guzik, cukiernica, nożyczki, kałamarz, jajko, spodek itp.).

Opis gry. Nauczyciel kładzie na stole przedmioty, w imię których rozbrzmiewa dźwięk C, i mówi: „Teraz, chłopaki, musicie zgadnąć, kto potrzebuje jakiego przedmiotu”. Dzwoniąc po kolei do dzieci, mówi: „Damy uczniowi… (atrament)” lub „Krawiec potrzebuje… (nożyczki) do pracy”. Wywołane dziecko odgaduje, pokazuje i nazywa odpowiedni przedmiot. (Podobnie w grę można grać na innych dźwiękach.)

Czego brakuje?

Cel . Zróżnicowanie dźwięku s, s”, s, s’, ts słowami.

Ekwipunek . Kilka przedmiotów, które zawierają dźwięki w swoich nazwach s, s’ s, s’ ts ( parasol, zebra, pies, gęś, torba, zamek, czapla, pierścionek).

Opis gry. Nauczyciel kładzie przedmioty na stole. Dziecko je pamięta, potem proponuje się mu odwrócić lub zamknąć oczy. W tym momencie nauczyciel usuwa jeden z pokazanych przedmiotów. Dziecko musi odgadnąć, czego brakuje.

Królik

Cel . Automatyzacja dźwięku sz w tekście.

Opis gry. Opcja 1. Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Smutny króliczek siedzi na środku kręgu. Dzieci śpiewają:

Królik! Królik! O co chodzi? Siedzisz bardzo chory. Nie możesz nawet wstać z nami, żeby z nami zatańczyć. Wstawaj, wstawaj, skacz! Masz, weź marchewkę, weź to i tańcz!

Wszystkie dzieci podchodzą do królika i dają mu marchewkę.

Bunny bierze marchewkę i zaczyna tańczyć. A dzieci klaszczą w dłonie. Następnie wybierany jest inny króliczek.

Opcja 2. Dzieci tworzą krąg. Jednym z graczy jest zając. Jest poza kręgiem. Dzieci śpiewają piosenkę i klaszczą w dłonie:

Zainko, wskocz do ogrodu.

Grey, wskocz do ogrodu.

Więc wskocz do ogrodu.

Więc wskocz do ogrodu.

Dzieci skaczą. (Zając skacze w kółko.)

Zainko, skacz. Szary, skacz. Skacz w ten sposób. Skacz w ten sposób.

Robią skoki. (Zając skacze.)

Zainka, taniec. Szary, taniec. Tak tańczysz. Tak tańczysz.

krąży, (Zając tańczy.)

Zainko, odejdź. Gray, odejdź, odejdź w ten sposób. Tak odchodzisz.Spokojnie chodź w kółko.

Zainka opuszcza krąg. Gra się powtarza, wybierany jest inny zając.

Kot Vaska

Cel . Zróżnicowanie dźwięku s, s’, z, z”, ts w tekście.

Opis gry. Dzieci (myszy) siedzą na krzesłach lub dywanie, jedno dziecko to kot. Chodzi na palcach, patrzy w prawo, potem w lewo, miauczy.

Nauczyciel i dzieci: Vaska chodzi biały, Ogon Vaski jest szary, I leci jak strzała, I leci jak strzała.

Kot podbiega do krzesła na końcu pokoju i siada na nim - zasypia.

Dzieci: Oczy są zamknięte - Śpi czy udaje? Zęby kota - Ostra igła.

Jedna mysz mówi, że pójdzie sprawdzić, czy kot śpi. Po obejrzeniu macha rękami, zapraszając do siebie inne myszy. Myszy podbiegają do niej, drapiąc krzesło, na którym śpi kot. Kot Vaska:

Tylko myszy będą się drapać, Szary Vaska jest tam. Złapie wszystkich!

Kot wstaje i biegnie za myszami, one mu uciekają.

Dwa mrozy

Cel . Zróżnicowanie dźwięku s, s’, s, s’, ts w tekście.

Opis gry. Dwa domy są umieszczone na różnych końcach pokoju ( krzesła ). Dzieci znajdują się w pobliżu wyznaczonych domków. Nauczyciel wybiera dwóch kierowców, którzy stoją na środku pomieszczenia, każdy zwrócony twarzą do ekipy rozbiórkowej. Nauczyciel mówi: „To jest Frost - Czerwony nos, a to Frost” - Niebieski nos. Oba mrozy mówią:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi

Usunięto dwa Mrozy:

Jestem Frost - Czerwony nos,

Jestem Frost - Niebieski nos.

Który z was decyduje?

Pójść na ścieżkę?

Wszystkie dzieci chóralnie odpowiadają na Mróz: Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się Mróz.

Wszyscy gracze wbiegają do domu na przeciwległym końcu pokoju, a Frosts próbują zamrozić dzieci, tj. dotknij ręką, a każdy Mróz musi zamrozić dzieci z przeciwnej drużyny. Kraina Lodu zatrzymuje się tam, gdzie pochwycił ich Frost. Wygrywa Mróz, który zamroził najwięcej dzieci. Następnie Frosts mierzą się ze swoją drużyną, a gra toczy się dalej.

RÓŻNICOWANIE

DŹWIĘKI SYSU I GWIZDU

Gwizdek - syk

Cel . Zróżnicowanie dźwięku cisza

Opis gry. Nauczyciel kładzie przed nim obrazki i mówi: „Pokażę ci obrazki i je nazwijmy. Wymawiasz dźwięk, który odpowiada obiektowi przedstawionemu na obrazku. Na przykład nauczyciel pokazuje dzieciom gwizdek. Dzieci muszą powiedzieć s-p-p. Pompa: ssss... Gęś: ciii...itd.

Możesz zwrócić uwagę dzieci na to, że wypowiadając dźwięk Z język w dół, a podczas wymawiania w - powyżej.

Jazda na rowerze

Cel . Zróżnicowanie dźwięku cisza

Opis gry. Nauczyciel mówi; „Teraz będziemy jeździć na rowerach. Sprawdźmy, czy jest dobrzenapompowane opony. Słabo napompowane, napompuj je pompką: s-s-s... ( Dzieci, naśladując pompę, mówią: s-s-s...) Dobrze napompowane opony, tylko słychać: syczy powietrze. Okazało się, że w oponie jest mały otwór, więc powietrze wychodzi. Jak powietrze wydostaje się z opony? (Dzieci ciii...) Uszczelnij otwór i ponownie napompuj oponę. (Dzieci: ssss...)

Teraz możesz jeździć na rowerach. A kto pamięta, jak z opony wydostało się powietrze? (Dzieci: ciii...)!

Można zwrócić uwagę dzieci, że gdy napompowały oponę i wydały dźwięk Z , potem powietrze było zimne, język był opuszczony. Kiedy powietrze wydostało się z opony(sz-sz-sz...), było ciepło, język był na górze.

Pułapka na myszy

Cel . Zróżnicowanie dźwięku s-sz w tekście.

Opis gry. Opcja 1. Niektóre dzieci tworzą okrąg (pułapka na myszy). Stoją trzymając się za ręce, trzymając je wysoko. Reszta dzieci to myszy. Dzieci stojące w kręgu mówią cicho;

Wszyscy śpią - Dzieci śpią. Wilk śpi w lesie. Lalka Nastya śpi. Tylko myszy nie śpią, chcą jeść, zaglądają w pułapkę na myszy.

Po tych słowach myszy zaczynają biec, cicho piszczą: ss... sss, wbiegać i wychodzić z kręgu. Na sygnał nauczycielarytm perkusji, akord fortepianu, dzwonek) pułapka na myszy zatrzaskuje się - dzieci poddają się. Niektóre myszy zostają złapane. Dzieci zamieniają się rolami lub bawią się, dopóki wszystkie myszy nie zostaną złapane.

Opcja 2. Dzieci chodzą w kółko, trzymając się za ręce i mówią:

Ach, jak zmęczone są myszy, Ich pasja właśnie się rozwiodła, Wszyscy gryźli i jedli, Wspinają się wszędzie, oto atak, Strzeż się, oszukuje, Dojedziemy do ciebie, Zbudujmy pułapkę na myszy I złap wszystkich teraz.

Kiedy słowa się kończą, krąg zatrzymuje się, a dzieci podnoszą ręce. Myszy zaczynają biec przez pułapkę na myszy (przez okrąg). Kiedy nauczyciel mówi: „klaszcz”, dzieci opuszczają ręce, a pułapka na myszy zatrzaskuje się. Kto nie zdołał uciec z kręgu, jest uważany za złapanego i opuszcza grę.

pszczoły i komary

Cel . Zróżnicowanie dźwięków dobrze.

Opis gry. Nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy: „Teraz pójdziemy na spacer po lesie. Cóż, przeszkadzają tylko komary. Latają i dzwonią: z-z-z ... Jak dzwonią komary? Dzieci: z-z-z ... „Odpędzili komary gałęziami i poszli na polanę. I jest wiele, wiele pięknych kwiatów. Pszczoły latają, zbierają miód i brzęczą: p-p-p... Jak brzęczą pszczoły? Dzieci: p-p-p... „Teraz podzielmy się na dwie grupy: niektórzy będą komarami i będą tu mieszkać (nauczyciel wskazuje na krzesła w rogu sali); inni będą pszczołami i będą tu mieszkać (wskazuje na inny róg pokoju). Słuchaj uważnie. Kiedy mówię: „Komary poleciały”, to komary powinny latać po pokoju i dzwonić: zzz… Kiedy mówię: „Pszczoły poleciały po miód”, to komary biegną na swoje miejsce, a pszczoły latają Out i buzz: p-p-p..."

słońce króliczki

Cel . Zróżnicowanie dźwięku s – s – h w tekście.

Ekwipunek . Lustro.

Opis gry. Jedno z dzieci rzuca promień słońca na ścianę małym lusterkiem i wszyscy mówią!

Promienie słońca grają na ścianie. Przywołaj ich palcem - Niech pobiegną do Ciebie!

Następnie sugeruje: „Złap królika!” Dzieci biegają i próbują złapać królika, który wyślizguje im się spod rąk.

Słońce i deszcz

Cel . Zróżnicowanie dźwięku s - w - w słowami i tekstem.

Opis gry. Dzieci siadają za oparciami krzeseł i patrzą przez okno (w otwór z tyłu krzesła).

Nauczyciel mówi: „Słońce jest na niebie! Możesz iść na spacer"przedstawia słońce wycięte z kartonu i pokolorowane). Dzieci swobodnie chodzą po pokoju, wykonując ruchy ze słowami:

Słońce świeci (zakreśl ręce) Ptaki śpiewają (naśladować lot ptaków), Cdzieci chodzą po ogrodzie śpiewając. Na sygnał „Deszcz! Pospiesz się do domu ”każdy próbuje zabrać swój dom i usiąść na krzesłach; podnosząc i opuszczając ręce, mówią: „Deszcz, deszcz, co wylewasz? Nie pozwolisz nam chodzić."

Nauczyciel ponownie pokazuje słońce i mówi „” Słońce! Idź na spacer” i gra się powtarza.

Kino

Cel

Ekwipunek . Kawałek tektury z wyciętym kwadratowym okienkiem. Pasek papieru z naklejonymi zdjęciami. Zdjęcia przedstawiają przedmioty, które mają w nazwie dźwięki. s, h lub w, w.

Opis gry. Dzieci siedzą przy stolikach. Nauczyciel zwraca się do nich: „Teraz pokażę ci film, a ty uważnie oglądasz i mówisz, co widzisz”. Nauczyciel przesuwa przez okno pasek papieru z naklejonymi obrazkami. Dzieci nazywają pokazane przedmioty. (Przez analogię w grę można grać z różnymi dźwiękami.)

Znajdź swój dom

Cel . Zróżnicowanie dźwięków gwiżdżących i syczących.

Opis gry. Dzieci siedzą po jednej stronie pokoju. Na sygnał nauczyciela „Chodźmy na spacer!” dzieci rozchodzą się po pokoju, kto chce, gdzie chce. Na sygnał nauczyciela „Dom!” wszyscy podbiegają do krzeseł i biorą jakieś. Potem na zmianę szukają swojego krzesła. Po znalezieniu zwracają się do dziecka siedzącego na krześle: „Ten dom nie jest twój, przyszedłeś do kogoś innego. Będziesz musiał wstać i poszukać swojego domu. Kiedy wszyscy są na swoim miejscu, gra się powtarza.

latawiec

Cel . Zróżnicowanie dźwięków gwiżdżących i syczących.

Opis gry. Jednym z graczy jest latawiec, on schylając się do ziemi kopie dziurę. Kura z kurczakami zbliża się do latawca, trzymając się za pas lub sukienkę.

Matka kura. latawiec, latawiec, co robisz?

Latawiec. Kopię dziurę.

Matka kura. Czego w nim szukasz?

Latawiec. Kamyk.

Matka kura. Dlaczego potrzebujesz kamienia?

Latawiec. Aby wyostrzyć nos.

Matka kura. Dlaczego ostrzysz nos?

Latawiec. Dziobać swoje dzieci.

Po tych słowach latawiec rzuca się na kurczaki. Biegną do kurnikamiejsce odgrodzone linią lub krzesłami), latawiec próbuje je złapać.

Pociągi

Cel . Zróżnicowanie dźwięków gwiżdżących i syczących.

Opis gry. Wariant 1. Wszystkie dzieci stoją jedno po drugim w kolejce i obracając zgięte w łokciach ręce, poruszają się po pokoju, wypowiadając określone dźwięki: na szybki pociąg - sz-sz-sz, pocztowy - sz-sz-sz, towar - sz-sz-sz, mieszany - sz-sz-sz,

Na postoju lokomotywa wypuszcza parę (dzieci wydają dźwięk Z) i zwalnia (dźwięk h). Sygnały do ​​zatrzymania daje nauczyciel lub jedno z dzieci.

Wariant 2. Lokomotywa, ruszając powoli, mówi do wagonów: „Wow, ciężko, wow, ciężko”. A samochody, jadące za nim, odpowiadają: „No i co z tego? No i co z tego? No i co z tego? Lokomotywa nabiera prędkości i mówi: „Wow, jest gorąco, wow, jest gorąco”, a samochody biegną za nim i stukają: „Co nas obchodzi, co nas obchodzi i co nas obchodzi”.

Pociąg wjeżdża na most (deska lub dywan) i mówi: „Och, jak strasznie, och, jak strasznie”. Po przejściu przez most wszyscy mówią razem: „Teraz nie ma, teraz nie ma, teraz nie ma”.

Piłka

Cel . Zróżnicowanie dźwięku c - hw tekście.

Opis gry. Dzieci rzucają piłką od sąsiada do sąsiada z prawej lub lewej strony i mówią:

Cały dzień latam Cały dzień skaczę, Nie mogę już skakać Och, teraz upadnę!

W ostatnim słowie piłka uderza o podłogę.

Piła

Cel . Zróżnicowanie dźwięków gwiżdżących i syczących.

Ekwipunek . Materiał konstrukcyjny.

Opis gry. Dzieci ustawiają się parami naprzeciw siebie, a następnie co dwoje dzieci podaje sobie prawą rękę i zaczyna piłować, mówiąc:

Piła zapiszczała, brzęczała jak pszczoła: pękła i stała się, zacznij od nowa!

Po słowach „pęknięty i stał się” dzieci rozrywają ręce, przedstawiając złamaną piłę.

Grę można utrudnić wybierając rzemieślnika do naprawy pił (łączy ręce każdej pary razem).

kot i myszy

Cel . Zróżnicowanie dźwięków gwiżdżących i syczących.

Ekwipunek . Lina, dwa krzesła, ławka.

Opis gry. Jednym z graczy jest kot, a reszta dzieci to myszy. Myszy są umieszczone pod ziemią (za liną rozpiętą między dwoma krzesłami). Kot siedzi na krześle tyłem do myszy. Gospodarz mówi:

Na ławce przy oknie Kot kładzie się i drzemie. Teraz myszy są w przestrzeni, Szybko wyszły z podziemi, Wszystkie rozrzucone po kątach, Wlokąc okruchy tu i tam.

Według słów prezentera „szybko wyszły z podziemia”, myszy czołgają się pod rozciągniętą liną i biegają po podwórku. Gospodarz mówi: Kot otwiera oczy, kot wygina grzbiet. Uwalnia pazury. Skacz - biegnij, Myszy się rozproszyły! Kot wykonuje ruchy odpowiadające słowom gospodarza. Na słowa „skacz – biegnij” kot zrywa się z krzesła i łapie myszy, a myszy biegną pod ziemię (czołgać się pod liną).

Spadł biały śnieg

Cel . Zróżnicowanie gwiżdżących i syczących dźwięków w tekście.

Opis gry. Dzieci wypowiadają wiersz w chórze, towarzysząc słowom ruchami:

Trochę białego śniegu spadło, Zbierzemy się w kręgu. Śnieg, śnieg, biały śnieg, zasypia nam wszystkim. (Dzieci stojąc w kręgu podnoszą ręce i powoli je opuszczają, imitując padający śnieg.)

Siadamy na saniach I szybko zbiegamy ze wzgórza. Śnieg, śnieg, biały śnieg, Pędzimy szybciej niż ktokolwiek. (Stoją obok siebie i biegną w kółko z rękami z tyłu.)

Wszystkie dzieci wstały na nartach, biegły za sobą. Śnieg, śnieg, biały śnieg, wirujący, padający na wszystkich. (Idą powoli w kółko, z rękami zgiętymi w łokciach i zaciśniętymi w pięści, jakby trzymali kijki narciarskie.)

Zrobiliśmy grudkę śniegu, potem zrobiliśmy lalkę. Śnieg, śnieg, biały śnieg, Lalka wyszła najlepiej. (Schylają się i pokazują, jak rzeźbią lalkę.)

Wieczorem dzieci były zmęczone, wszyscy w łóżkach zasnęli. Śnieg, śnieg, biały śnieg, Chłopcy śpią najlepiej. (Kucają, ręce pod policzek - śpią.)

Pani, wilk i gęsi

Cel . Zróżnicowanie dźwięków gwiżdżących i syczących.

Opis gry. Jedno dziecko jest wilkiem, drugie właścicielką lub kochanką, wszystkie pozostałe dzieci to gęsi. Gęsi przypisuje się dom, a wilkowi rysuje się z boku okrąg. To jest góra, za którą wilk czyha na gęsi. Pani prowadzi gęsi na wypas, potem wraca do domu i mówi:

Gęsi, gęsi, do domu!

Po co? - zapytaj gęsi.

Szary wilk pod górą!

Co on robi?

Użądlenie gęsi.

Co?

Szary i biały - cały dom!

A gęsi biegną do domu, a wilk je łapie. Wilk zabiera złapane gęsi do swojego domu.

Gospodyni ponownie prowadzi gęsi na wypas, a wilk ponownie łapie je w drodze do domu.

Trwa to, dopóki wszystkie gęsi nie dotrą do wilka. Następnie pani idzie szukać swoich gęsi.

Wilk, widziałeś moje gęsi? ona pyta.

Jakie były gęsi? - pyta wilk.

Szary, tak biały, tak pstrokaty - odpowiada gospodyni.

Wilk wskazuje ścieżkę, po której biegły gęsi (pokazuje dowolny kierunek). W tym czasie dzieci, przedstawiające gęsi, zaczynają klaskać w dłonie, jak gęsi skrzydła.

Łyżki spadają z półki, wyjaśnia wilk. Gospodyni odchodzi wskazaną drogą i ponownie wraca do wilka i powtarza te same pytania. Za drugim razem gęsi tupią nogami.

Co to jest? - pyta gospodyni.

To konie tupiące w stajni – wyjaśnia wilk.

Gospodyni znowu wychodzi i wraca z tymi samymi pytaniami. Za trzecim razem gęsi zaczynają syczeć.

Co to jest? - pyta gospodyni.

Ta kapuśniak się gotuje - odpowiada wilk.

Gospodyni ma już wyjść, a gęsi zaczynają głośno krzyczeć: „ha, ha, ha…” Idzie po swoje gęsi. Wtedy wilk każe gęsiom mocno zacisnąć ręce. Gospodyni próbuje rozdzielić ręce. Tym, z którym udaje jej się to zrobić, jest jej gęś. Ten, od którego nie może ich oddzielić, pozostaje z wilkiem.

Następnie wyznaczany jest nowy wilk i nowa kochanka, a gra się powtarza.

Selekcja gęsi odbywa się w ten sposób: na ziemi kładzie się deskę lub rysuje się linię. Gospodyni idzie po nim powoli, kładąc piętę jednej stopy na palec drugiej i mówi: „To jest to, moje gęsi!” Wilk podąża za nią szybkimi krokami, biegnąc, ignorując linię. Potem gęsi przechodzą kolejno: komu udaje się przejść, jak pani, idzie do niej, kto biegnie jak wilk lub potyka się, idzie do wilka. Potem zastanawiają się, kto ma więcej gęsi: wilk czy pani. Kto ma więcej, wygrywa.

Lis i wilk

Cel . Zróżnicowanie dźwięków gwiżdżących i syczących.

Ekwipunek . Dwa kostiumy (wilk i lis). Lis ma czerwony kombinezon, wilk szary.

Opis gry. Jedno dziecko to lis, drugie to wilk.

Szary wilk w gęstym lesie

Spotkałem rudego lisa.

Wilk. Lizaveto, cześć!

Lis. Jak się masz, ząbku?

Wilk. Nic się nie dzieje. Głowa jest nadal nienaruszona.

Lis. Gdzie byłeś?

Wilk. W sklepie.

Lis. Co kupiłeś?

Wilk. Mięso wieprzowe.

Lis. Ile wzięli?

Wilk. Strzępy wełny - Oderwane z prawej strony. Ogon został odgryziony w walce.

Lis. Kto gryzł?

Wilk. Psy.

Lis. Czy on żyje, kochany kumanku?

Wilk. Ledwo powłóczył nogami. Jak się masz, ojcze chrzestny?

Lis. Byłem na targu.

Wilk. Dlaczego jesteś taki zmęczony?

Lis. Liczyłem kaczki.

Wilk. Ile było?

Lis. Siedem z ośmioma.

Wilk. Ile to się stało?

Lis. Nic.

Wilk. Gdzie są te kaczki?

Lis. Mam w żołądku.

małe domy

Cel . Zróżnicowanie dźwięków gwiżdżących i syczących.

Ekwipunek . Maski zwierzęce.

Opis gry. Do gry wybierają przywódcę zająca, wilka. Reszta dzieci to króliczki. Siedzą na krzesłach w kręgu. Przywódca zajęcy chodzi w kółko, pukając do domów do króliczków:

Małe domki w gęstym lesie stoją,

W domach siedzą małe białe króliczki.

Jeden zając wybiegł, biegł przez las,

Słodki w oknie dla wszystkich, zapukał do wszystkich.

Wyjdźcie króliczki, chodźmy na spacer po lesie.

Jeśli wilk się pojawi, znów się ukryjemy. Następnie, będąc w centrum kręgu, kiwa rękoma dzieci. Zające wybiegają, skaczą, skaczą, aż pojawi się wilk. Kiedy pojawia się wilk, króliki chowają się w swoich domach. Wilk łapie króliki. Złapany staje się wilkiem, a gra toczy się dalej.

Teremok

Cel . Automatyzacja świszczących i syczących dźwięków.

Ekwipunek . Czapki lub maski dla zwierząt.

Opis gry. Dzieci stają się w kręgu. Na środku koła znajdują się krzesła. To jest teremok. Zwierzęta jedno po drugim podbiegają do wieży. Myszowszy podbiega pierwsza i pyta: „Terem-teremok, kto mieszka w terem?” Nikt jej nie odpowiada, mała myszka wspina się do teremoka i pozostaje w nim, by żyć. Druga żaba skacze i pyta: „Terem-teremok, kto mieszka w terem?” Myszowszy odpowiada jej: „Jestem myszą wszy, a ty kim jesteś?” - „Jestem żabą”. - "Zamieszkaj ze mną."

Tchórzliwy króliczek biegnie i pyta: „Terem-teremok, kto mieszka w terem?” - „Jestem myszą, jestem żabą, a ty kim jesteś?” - "Jestem tchórzliwym króliczkiem", - "Chodź z nami zamieszkać".

Mały lisek biegnie. Podbiega do wieży i pyta: „Terem-teremok, kto mieszka w wieży?” Odpowiadają jej: „Jestem myszą wszy, jestem żabą-żabą, jestem tchórzliwym królikiem, a kim jesteś?” - "Jestem lisią siostrą." - „Chodź z nami zamieszkać”.

Pojawia się niedźwiedź, podchodzi do wieży i pyta: „Terem-teremok, kto mieszka w wieży?” - „Jestem myszą, jestem żabą, jestem tchórzliwym zającem, jestem lisią siostrą, a kim jesteś?” - "Jestem niedźwiedziem, miażdżycie was wszystkich." Na te słowa owija ramiona wokół wieży, a wszystkie zwierzęta rozpierzchają się w różnych kierunkach. Na tym kończy się gra.

FORMOWANIE DŹWIĘKÓW

R, R', L, L'

Wróble i samochód

Cel . Automatyzacja dźwięku r, r" w imitacjach dźwiękowych.

Opis gry. Kilkoro dzieci ( wróble ) skacz wzdłuż drogi i ćwierkaj:ćwierkanie, ćwierkanie, ćwierkanie.Nagle na drodze pojawia się samochód (dziecko przedstawiające samochód). Najpierw dźwięk silnika rr słabo, potem coraz głośniej. Gdy samochód zbliża się do wróbli, wydają dźwięk frr, rozłożyć skrzydła i odlecieć.

koń

Cel r.

Opis gry . Nauczyciel dzieli dzieci na trzy grupy. Jedna grupa przedstawia jeźdźców, pozostałe dwie - konie. Dzieci, przedstawiające konie, biorą się za ręce w parach i jadą z klekotem, sterowanym przez jeźdźca. Na znak nauczyciela jeździec zatrzymuje konie, mówiąc: tr-tr-tr... Następnie dzieci zamieniają się rolami.

żołnierski

Cel . Automatyzacja dźwięku w sylabach.

Opis gry. Dzieci chodzą w kolejce. Podczas ruchu wydają dźwięki trąbki:tramwaj-ta-ra-ra, tramwaj-ta-ra-ra.Nauczyciel może wybrać jedno z dzieci i powierzyć mu rolę trębacza, a reszta dzieci oceni poprawny dźwięk trąbki ( głośność, klarowność).

Samolot

Cel . Scena dźwiękowa i automatyzacja R.

Ekwipunek . Girlanda z flagami. Trzy flagi (czerwona, niebieska i zielona).

Opis gry. Opcja 1. Po jednej stronie pokoju znajdują się krzesła. Wyciąga się girlandę z flagami i układa łuk. To jest lotnisko. Piloci siedzą na krzesłach, czekając na rozkazy. Czy piloci są gotowi do lotu? - pyta nauczycielka. Chłopaki odpowiadają: „Gotowi!” - „Uruchom silniki!” - mówi nauczycielka. D-d-d-drr-rrr, - dzieci naśladują odgłos silnika i kręcąc prawą ręką, jakby uruchamiając silnik, latają po pokoju. „Piloty, wracajcie!” - woła nauczyciel. Stopniowo zwalniając i milknąc, wszyscy wracają na lotnisko i siadają na krzesłach.

Opcja 2. Dzieci siedzą na dywaniku (na lotnisku). Wszyscy są pilotami i wszyscy mają swoje samoloty gotowe do startu. Jedno dziecko (regulator) trzyma w ręku flagi: czerwoną, niebieską, zieloną. Kieruje ruchem. Na fali zielonej flagi startuje pierwszy samolot. W tym przypadku dziecko, reprezentujące samolot, najpierw wydaje dźwięki tdd, a potem dr tak długo, jak kontroler ruchu trzyma zieloną flagę. Kiedy opuszcza zieloną flagę, samolot ląduje z dźwiękiem itp. Gra trwa. Jeśli dziecko po dźwięku tdd nie można przełączyć się na dźwięk dr, następnie zostaje wysłany do naprawy do mechanika (nauczyciela), który zajmuje się nim indywidualnie.

kolorowe samochody

Cel . Automatyzacja dźwięku R.

Ekwipunek . Kolorowe obręcze lub papierowe pierścienie w zależności od liczby graczy, kilka kolorowych flag.

Opis gry. Dzieci siedzą na krzesłach pod ścianą. To samochody. Każdy z graczy otrzymuje obręcz dowolnego koloru lub papierowy pierścień. To jest kierownica. Przed nauczycielem lub prowadzący ) na stole jest kilka kolorowych flag. Podnosi jedną z nich. Dzieci, których kierownica jest w kolorze flagi nauczyciela, biegają po pokoju, naśladując odgłos silnika samochodu: rrr. Gdy nauczyciel opuszcza chorągiewkę, dzieci zatrzymują się i na sygnał „Samochody wracają” każdy udaje się do swojego garażu ( do twojego krzesła ). Następnie nauczyciel podnosi flagę innego koloru i gra zostaje wznowiona. Nauczyciel może wspólnie podnieść jedną, dwie lub trzy flagi, po czym wszystkie samochody wyjeżdżają ze swoich garaży.

Alarm

Cel . Automatyzacja dźwięku R.

Opis gry. Wszystkie dzieci kładą się spać (siedzą na krzesłach). Jedno dziecko to budzik. Nauczyciel mówi, o której godzinie dzieci muszą się obudzić i zaczyna powoli liczyć. Kiedy mówi o wyznaczonej godzinie wstania, budzik zaczyna trzeszczeć: rrrr... Wszystkie dzieci wstają.

wrony

Cel . Automatyzacja dźwięku r w dźwiękach i frazach.

Opis gry. Nauczyciel dzieli dzieci na trzy grupy: pierwsza grupa przedstawia choinkę, dzieci stoją w kręgu i opuszczając ręce mówią: „Jak wrony skaczące pod zieloną choinką”; drugi to wrony, które wskakują do kręgu i rechoczą: kar-kar-kar... Pierwsza grupa dzieci mówi: „Przez skorupę walczyły, wybuchały głośno”. Druga grupa (w kole): kar-kar-kar... Pierwsza grupa: „Tu przybiegają psy, a wrony odlatują”. Trzecia grupa dzieci, reprezentująca psy, wbiega do kręgu i warczy rrr... ściganie wron, które odlatują do swojego gniazda (z góry wyznaczone miejsce). Złapane stają się psami. Gra jest powtarzana, aż pozostaną dwie lub trzy najbardziej zręczne wrony. Następnie dzieci zamieniają się rolami i kontynuują grę.

jagnięcina

Cel . Automatyzacja dźwięku r w tekście rozwój uwagi słuchowej.

Opis gry . Kierowca siedzi na krześle plecami do dzieci, reszta na zmianę podjeżdża do niego i recytuje rymowanki.

jagnięcina, jagnięcina,

Pokaż rogi

dam ci cukier

Kawałek ciasta!

Kim jestem?

Orkiestra

Cel . Automatyzacja dźwięku p, p” w sylabach.

Opis gry. Dzieci siedzą w półokręgu. Jedna grupa dzieci to trębacze, druga to skrzypkowie, trzecia to bębniarze. Nauczyciel jest dyrygentem. Pokazuje każdej grupie, jak naśladować ruchy trębaczy, skrzypków i perkusistów. Potem proponuje zaśpiewać jakąś znajomą melodię. Trębacze śpiewają sylabę ru-ru-ru, skrzypkowie - ri-ri-ri i perkusiści - ra-ra-ra. Po próbie nauczyciel zaczyna dyrygować. Śpiewa tylko grupa, którą nauczyciel wskazuje kijem. Kiedy nauczyciel podnosi obie ręce, wszyscy grają jednocześnie. Następnie nauczyciel wzywa troje lub czworo dzieci i zaprasza je do wykonania jakiejś piosenki na dowolnym instrumencie. Reszta dzieci jest proszona o odgadnięcie, która piosenka została wykonana.

Czy znasz te słowa?

Cel . Automatyzacja dźwięku r, r" w sylabach i słowach.

Opis gry. Nauczyciel wymawia frazę bez kończenia sylab w słowach. Który z facetów jako pierwszy poprawnie wymówi brakującą sylabę, otrzyma krąg tektury. Wygrywa ten z największą liczbą punktów. Przybliżona lista propozycji:Mamy lodową górę (ra); Kto ryczy? Krowa); Wokół parku na (bor); Pod ziemią mamy mnie (tro); Przy bramie znajduje się vra (smoła); Rano dzieci robią za (rząd); Na kret w ziemi, ale (ra); Ku(ry) idzie z kurczakami; Aby pisać, potrzebujesz tet (rad); Chłopaki rozpalili warkocz (ter) w lesie; Tła (ri) błyszczą na ulicach; Kochamy słodką va (renier) itp.

pilnować porządku

Cel . Automatyzacja dźwięku p, p” słownie.

Opis gry. Dzieci siedzą w półokręgu. Pośrodku znajduje się stół nauczyciela, na którym kładzie się kilka przedmiotów w rzędzie, w imię którego rozlega się dźwięk r, r". Nauczyciel wzywa jedno dziecko, które musi nazwać i pokazać dzieciom przedmioty ułożone na stole nauczycielskim. Następnie dziecko odwraca się plecami do stołu i wymienia przedmioty z pamięci w kolejności, w jakiej ułożył je na stole. Jeśli dziecko ma trudności z wykonaniem zadania, możesz pozwolić mu ponownie dokładnie zbadać przedmioty.

Następnie wzywane są inne dzieci. Nauczyciel według własnego uznania może zmienić kolejność rozmieszczenia przedmiotów, wymienić je lub uzupełnić o nowe.

Do gry można zebrać następujące przedmioty: latarka, rybka, bańka, groszek, lina, gumka, cukier, rakieta, sprzączka, grzybek, rękawica itp. Powtarzanie gry, możesz dać od pięciu do sześciu przedmiotów do zapamiętania. Dzieci powinny głośno i wyraźnie nazywać przedmioty. (Przez analogię w grę można grać z innymi dźwiękami.)

Czy pamiętasz te wersety?

Cel . Automatyzacja dźwięku p, p” słownie.

Opis gry. Nauczyciel czyta fragmenty znanych dzieciom wierszy. Dziecko musi powiedzieć brakujące słowa.

Gdzie (wróbel) jadł? W zoo z (zwierzęta).

Nie stoisz zbyt blisko: ja (tygrys), nie kotek.

W tej rzece rano (wcześnie) utonęły dwie (owce).

Biedny mały wielbłąd! Jest (dziecko) nie jest podane. Dziś jadł od (rano) Tylko dwa takie (wiaderka).

Złote litery na słońcu (palenie): Niech żyje (przyjaźń) Sowietów (chłopaków).

Wszyscy faceci z podwórka malarzy krzyczą: (Hurra)!

Jest koza (rogata) Dla małych (dzieci).

Pij mleko I chodźmy na spacer (szybko).

I szarowłosa koza Shakes (broda).

Tutaj miniemy metro, Wszyscy z nim (zabierz).

Owce

Cel. Automatyzacja dźwiękurw tekście.

Postęp gry.Kilka par dzieci, stojących naprzeciw siebie, trzymających się za ręce, tworzy bramę. Reszta (owce) podchodzi do bramy, puka do niej (tupie nogami).

Owce. Tra-tra-tra, tra-tra-tra,

Otwórz bramę!Bramy. Wcześnie, wcześnie, owieczko, Wpadłeś w bramę.Owce. Tra-tra-tra, tra-tra-tra, przejdź przez bramę!Bramy. Gdzie idziesz? Gdzie idziesz? Nie otworzymy bramy.Owce. Na łąki, gdzie jest trawa, A na trawie jest rosa.Bramy. Za wcześnie, aby tam iść, Nie otworzymy bram.Owce. Tra-tra-tra, tra-tra-tra, Żegnaj bramo. Przyjdziemy, gdy trawa wyschnie. (Idź stąd.)

parowiec

Cel. Inscenizacja i automatyzacja dźwięku międzyzębowegoja..

Ekwipunek. Do zabawy potrzebujesz wody (umywalka - w pomieszczeniu, na zewnątrz - potok), zabawek; parowiec, małe lalki, lalki gniazdujące.

Nauczyciel zwraca się do dzieci: „Pójdziemy na przejażdżkę parowcem. Czy wiesz, jak buczy parowiec? Słuchać:y-y-y...Powtórzmy wszystko razem, jak brzęczy statek.

Teraz włóż szeroki czubek języka między zęby, ugryź go lekko i zamrucz jak parowiec: s-p-s ... ”Dzieci brzęczą. Nauczyciel kontynuuje: „Parowiec może wydać kilka sygnałów dźwiękowych”. Następnie zaprasza dzieci, aby na zmianę jeździły na parowcu na króliku, zagnieżdżonej lalce itp. Uwaga dzieci skupia się na tym, że mają dźwięklll,kiedy ugryzły koniuszek języka.

Piła

Cel. Automatyzacja dźwiękuLL'vtekst.

Opis gry.Dzieci w parach trzymając się za ręce na krzyż, tną drewno i mówią:

Piła przecięła, brzęczała jak pszczoła, odcięła kawałek, wskoczyła na węzeł, pękła i stała się, zacznij od nowa. Po utworzeniu nowych par dzieci kontynuują grę.

Samolot

Cel. Zróżnicowanie dźwiękulr.

Opis gry.Nauczyciel, zwracając się do dzieci, mówi: „Teraz zagramy„ samolotem ”. Uruchommy silnik samolotu: rrrr ... ”Dzieci mówią: rrrr ... i odtwarzają ruchy silnika rękami. „Odpalili silnik, a samolot leciał wysoko, nie widać tego, słychać tylko dudnienie:ja-p-ja...Jak brzęczy samolot? Dzieci:ja-p-ja...

Czy znasz te słowa?

Cel. Automatyzacja dźwiękuLL"w sylabach i słowach.

Opis gry.Nauczyciel wymawia frazę bez kończenia sylab w słowach. Który z facetów jako pierwszy poprawnie wymówi brakującą sylabę, otrzymuje krąg tektury. Wygrywa ten z największą liczbą punktów.

Dziewczyna wciąż jest mamą (la).

Wiewiórka ukryła się w doo (plo).

Po niebie unoszą się chmury.

Ko(leno) Leny boli.

Krowa daje mo (loko).

Mila zjadła jabłko (loco).

Lida zobaczyła ba (yo) w teatrze.

Wasia chciał latać sam (lato).

Siedzimy na sto (le) za sto (złom),

Myjemy się do czysta (złom).

Budzik budzi nas rano.

nadrobić zaległości

Cel. Zróżnicowanie dźwiękul, l", r, r"w tekście.

Opis gry.Dzieci trzymają się za ręcesą za linią) i idź w równej linii do kierowcy, który siedzi w odległości 10m(7 m)na krześle.

My, zabawni faceci, uwielbiamy biegać i bawić się. Cóż, spróbuj nas dogonić! Cóż, spróbuj nas dogonić!

Po wypowiedzeniu ostatnich słów dzieci poddają się i uciekają, a kierowca kogoś łapie. Ten, kto zostanie złapany, jeździ i gra się powtarza.

Odpowiedz na pytania

Cel. Automatyzacja dźwiękuLL"w słowach i frazach.

Ekwipunek. Obrazki z dźwiękiem w tytulel:lew, wstążka, lampa, konewka, łuk, drabina, koń, samolot, cytryna, narciarstwo, paw, lis, liście, budzik, buty itp.

Opis gry.Nauczyciel kładzie obrazki na stole obrazkami do góry. Następnie po kolei dzwoni do dzieci, zadaje im pytania, a dziecko udziela pełnej odpowiedzi (na przykład: „Z czego są podlewane kwiaty?” - „Kwiaty są podlewane z konewki”). W tym samym czasie, szukając odpowiedniego obrazka i pokazując go wszystkim dzieciom, woła głośno.

Nauczyciel musi zapewnić, że dzieci udzielą pełnych odpowiedzi. Jeden obrazek może służyć do zadawania różnych pytań. Na przykład: „Co przynieśli do warsztatu, żeby naprawić?” Odpowiedź: „Przynieśli buty do sklepu obuwniczego do naprawy”. Co mama kupiła w sklepie obuwniczym? Odpowiedź: „Mama kupiła buty w sklepie”.

konie

Cel. Automatyzacja dźwiękuja jestemtekst.

Opis gry.Jedna połowa dzieci przedstawia konie, druga - woźnice. Woźnicy podchodzą do stojących w rzędzie koni. Głaszcząc się po plecach, mówią:

Cóż, koń - sierść jest gładka,

Czysto umyte od głowy do kopyt,

Owies zjadł I znowu - z powodu przyczyny.

Woźnicy zaprzęgają konie, mówią:ale ale ale...i wyjdź. Konie klikają językami. Następnie dzieci zamieniają się rolami.

Czy pamiętasz te wersety?

Cel. Zróżnicowanie dźwiękul, l ', r, r ”vsłowa i zwroty.

Opis gry.Nauczyciel czyta wiersze dzieciom. Dziecko musi powiedzieć brakujące słowa.

Jestem na słońcu (leżę), dziobek do góry (trzymam), mam to (opalone).

Wiatr po morzu (spacery) I (statek płynie), Biegnie do siebie (w falach) Na napompowanych (żagle).

Nie jesteś z nami mistrzem, jesteś z nami (loma master).

Bez okien, bez (drzwi), Komnata pełna (ludzi).

Rano siedzi nad jeziorem (amatorski rybak), Siedzi (mruczy piosenkę), Piosenka (bez słów). Gdy piosenka się zaczyna, Wszystkie ryby (rozmywają się).

Czy pamiętasz te wersety?

Cel. Automatyzacja dźwiękuja, ja” wsłowa i zwroty.

Opis gry. Nauczyciel daje dziecku fragmenty znanych dzieciom wierszy. Dziecko musi powiedzieć brakujące słowa.

Kula wpadła pod (koło), pękła (uderzyła) - to wszystko.

Kiwa głową (słoń), wysyła słonia (łuk).

Codziennie czyściłam buty. Wszystko (drobinki kurzu) z kombinezonu wytrząsam (niezbyt leniwy).

Palec, palec, gdzie byłeś? Z tym bratem (poszedłem do lasu), Z tym bratem jadłem owsiankę, Z tym bratem śpiewałem piosenki.

Telefon jest już zmęczony, Talk (nie zrobił).

Cel. Zróżnicowanie dźwiękul, l", r, r"w tekście.

Ekwipunek. Cienka długość pręta 1m25 cmz przywiązanym do niego sznurkiem1 / 2 m,na końcu którego znajduje się komar wykonany z tektury.

Opis gry.Dzieci stoją w kręgu, pośrodku nauczyciel, który krąży (okrąża) prętem w powietrzu nieco wyżej niż głowy dzieci. Dzieci podskakują i próbują złapać komara. Temu, który złapał komara, dzieci śpiewają piosenkę:

O tak, Kolya (Olya) dobrze zrobione! Komar jest skończony! Tra-la-la, tra-la-la, Komaru jest skończone!

Uratuj się przed wilkiem

Cel. Zróżnicowanie dźwiękul, l ', r, r ”w tekście.

Opis gry.Na jednym końcu pokoju znajdują się krzesła, za którymi dzieci chowają się, aby uciec przed wilkiem (krzesła stoją w jednej linii, w pewnej odległości od siebie, aby można było swobodnie między nimi przechodzić). Na drugim końcu pomieszczenia w legowisku (na krześle) siedzi wilk. Dzieci podchodzą do wilka i mówią rytmicznie pochylając się (zbierając truskawki w koszu):

Dzieci szły wzdłuż pagórka, wzięły, wzięły jagodę truskawkową. Ukłuli nogę na ostrzu. Boli, boli noga, ale nie boli.

Pod koniec słów z legowiska wyskakuje wilk, a dzieci uciekają i chowają się przed wilkiem, który je łapie. Ten, który zostanie złapany przez wilka, siedzi w legowisku i staje się wilkiem.

Karuzela

Cel. Zróżnicowanie dźwiękul, l", r, r"w tekście.

Opis gry. Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane. Dzieci chwytają sznurek prawą ręką, skręcają w lewo i mówią:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo Karuzele zakręciły się, A potem wkoło, wkoło, wszystko biegało, biegało, biegało.

Zgodnie z tekstem wiersza dzieci najpierw chodzą w kółko powoli, potem szybciej, a na końcu biegają.

Podczas biegu nauczyciel mówi

"Be-zhe-czy, be-zhe-czy."

Po tym, jak dzieci biegną 2 razy w kółko, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówi: „Skręć”. Gracze muszą się odwrócić, szybko przechwytując linkę lewą ręką i biec w przeciwnym kierunku.

Następnie nauczyciel kontynuuje z dziećmi!

Cicho, cicho, nie spiesz się! Zatrzymaj karuzelę! Raz, dwa, raz, dwa! Więc gra się skończyła!

Ruch karuzeli staje się coraz wolniejszy. Na słowa „tutaj gra się skończyła” dzieci opuszczają sznurek na ziemię i rozchodzą się po terenie.

Po krótkim odpoczynku dzieci nauczyciel wykonuje trzy wezwania lub trzykrotnie uderza w tamburyn. Gracze pędzą, by zająć swoje miejsca na karuzeli, czyli m.in. stań ​​w kręgu, weź przewód. Gra zostanie ponownie uruchomiona. Ci, którzy nie zdążyli zająć miejsca przed trzecim dzwonkiem, nie jeżdżą na karuzeli, tylko stoją i czekają na nowe lądowanie.

Grę można powtórzyć 3-4 razy. Przewód możewiązane dzwoneczki, kolorowe tasiemki dzięki którym karuzela jest elegancka.

Las podniósł choinkę

Cel. Zróżnicowanie dźwiękul, l ', r, r ”w tekście.

Opis gry.Dzieci tańczą wokół choinki.

Każdy śpiewa i akompaniuje piosence ruchami.

W lesie narodziła się choinka, W lesie rosła, Zimą i latem, smukła, Była zielona. (Okrągły taniec przesuwa się w prawo, potem w lewo.)

Zamieć zaśpiewała jej piosenkę; „Śpij, choinka, pa pa!” Mróz owinięty śniegiem: „Spójrz, nie zamrażaj!” (Dzieci kucają, zobrazuj, jak śpi choinka).

Tchórzliwy szary króliczek galopował pod choinką, Czasami wilk, wściekły wilk, biegał kłusem. (Wykonują skoki obiema nogami, naśladując królika, a następnie biegną małymi krokami, pochylając się lekko, gdy wilk przebiega obok choinki.)

Chu! Śnieg w czystym lesie skrzypi pod biegaczem. (Idą w prawo, podnosząc wysoko nogi, jedna po drugiej.)

Koń niesie drewno opałowe, A w drewnie opałowym jest stary człowiek; Ściął naszą choinkę pod samym kręgosłupem. (Zatrzymują się, odwracają twarzą do choinki, rozkładają nogi, podnoszą ręce, opuszczają je i podnoszą 2-3 razy, przedstawiając jak ścinają choinkę.)

Teraz jesteś tu przebrana, przyjechałaś do nas na wakacje i przyniosłaś dużo, dużo radości dzieciom. (Tańczą lekko, stojąc nieruchomo. Ruchy są dowolne.)

FORMOWANIE DŹWIĘKÓW

K, G, X, Y

Żuraw i żaby

Cel. Automatyzacja dźwiękuDo.

Opis gry.Na ziemi rysowany jest duży prostokąt. To jest rzeka. Na brzegach pomalowane są guzki (kółka narysowane w odległości 45-55 cm od brzegu, aby jednym skokiem łatwo było dostać się do wody z wyboju, tj. w prostokąt). Jedno dziecko to żuraw, a reszta to żaby. Żuraw siedzi w swoim gnieździe nieopodal, a żaby przysiadają na kępach i rozpoczynają swój koncert.

Tutaj z wyklutej zgniłej żaby wpadła do wody. I nadymając się jak bańka, zaczęła rechotać z wody: „Kwa, ke, ke, qua, ke, ke, na rzece będzie padać”.

Gdy tylko żaby wypowiedzą ostatnie słowa, żuraw wylatuje z gniazda i je łapie. Żaby wskakują do wody, gdzie żuraw nie może ich złapać. Złapana żaba pozostaje na kępie, aż żuraw odleci i wszystkie żaby znów wyjdą. Żaby siedzą w wodzie, dopóki żuraw nie odleci.

Po tym, jak żuraw złapie kilka żab (na przykład 3-4), spośród dzieci, które nigdy nie zostały złapane, wybierany jest nowy żuraw. Żaby kucają na kępach, aw wodzie potrafią pływać (biegną wewnątrz koła). Do wyboju możesz wrócić tylko skacząc.

Kura, kogucik i pisklęta

Cel. Automatyzacja dźwiękuDow onomatopei i zdaniach.

Opis gry.Jedno dziecko to kogut, drugie to kura, reszta to kurczaki.

Kura (nauczyciel lub dziecko) i kurczęta dziobią ziarno (stukają palcami w podłogę). Pojawia się kogut i pisklęta chowają się za zasłoną. Kogucik pyta: „Ku-ka-re-ku, ku-ka-re-ku, gdzie są małe kurczaki?” Kura odpowiada: „Ko-ko-ko, kury uciekły, szukaj ich, Petya-kogucik”. Kogucik chodzi w poszukiwaniu kurczaków, znajduje je i zaprasza do biegania. Kury uciekają, dogania je kogut. Potem role się zmieniają.

Deszcz

Cel. Automatyzacja dźwiękuDow sylabach i tekście.

Opis gry.Dzieci siedzą na krzesłach. Nauczyciel? mówi: „Poszliśmy na spacer i nagle zaczęło padać, bębniło w dach. Jak krople kapały? Zapamiętajmy wiersz.

Upuść jeden, upuść dwa

Na początku spada powoli-

Czapka, czapka, czapka, czapka. (Dzieci akompaniują tym słowom powolnym klaśnięciem.)

Krople zaczęły dojrzewać

Upuść, aby dostosować -

Czapka, czapka, czapka, czapka. (Klasy rosną.)

Otwórzmy parasol

Schronimy się przed deszczem. (Dzieci unoszą ręce nad głowami, naśladując parasol.)

Kto krzyczy?

Cel. Automatyzacja dźwiękudoonomatopeja.

Ekwipunek. Zdjęcia: kurczak, kogut, kukułka, żaba.

Opis gry.Nauczyciel mówi: „Pamiętacie, dzieci, jak poszliśmy na spacer po lesie na daczy? Zebraliśmy się na spacer. Wyszliśmy na podwórko, a kura podchodzi do mnie i krzyczy:ko-ko-ko...(Dzieci:ko-ko-ko...)Idziemy dalej, a kura gdaka:gdzie gdzie?..(Dzieci:gdzie gdzie?,.)„Do lasu”, odpowiedzieliśmy jej i poszliśmy dalej. Na płocie siedzi kogut i woła:ku-ka-re-ku!..(Dzieci:ku-ka-re-ku!.,) Poszliśmy dalej drogą obok ogrodu. Patrzymy, a wróble dziobią pestki słonecznika. Dzieci je wypędziły. (Dzieci:szukuj...)Doszliśmy do lasu. Tam jest dobrze. Zaczęliśmy zbierać kwiaty, nagle słyszymy kukułkę: kukułka… (Dzieci: kukułka…) Zebraliśmy dużo kwiatów, wróciliśmy. Słyszymy rechot żab:qua-qua...(Dzieci:qua-qua...)Przeszliśmy się przez las i wróciliśmy do domu.

Rozgrzejmy ręce

Cel. Inscenizacja i automatyzacja pojedynczego dźwiękuX.

Opis gry.Dzieci siedzą na krzesłach. Nauczycielka pokazuje obrazek, na którym dzieci rzeźbią bałwana i mówi: „Dzieci wyrzeźbiły bałwana. Wyszło dobrze. Ich ręce są zimne. Ogrzejmy je, oddychajmy w ich dłonie, aby je ogrzać. Lubię to". (Przedstawia.) Następnie dzieci ogrzewają ręce jedna po drugiej i wszystkie razem, wydając dźwiękX.

gęsi gęsi

Cel. Automatyzacja dźwięku gw sylabach i zdaniach.

Ekwipunek. Obraz przedstawia dziewczynę goniącą gęsi.

Opis gry. Opcja 1, Nauczyciel pokazuje obrazek, Gęsi idą do domu i gdakają:hahaha..,Dzieci:hahaha... -„Po drodze natknął się rów, gęś zaczęła po nim przeskakiwaćchmiel chmiel chmiel..."Dzieci:chmiel chmiel chmiel...

Wariant 2. W jednym miejscu terenu znajduje się kurnik, w drugim pastwisko (narysuj linie po obu stronach). Wybiera się pasterza i lisa. Reszta dzieci to gęsi.

Na początku gry pasterz z gałązką w ręku zabiera gęsi na pastwisko, a sam wraca na kurnik. W tej chwili pasą się gęsi. Po chwili pasterz woła gęsi: „Gęsi, gęsi!” Słysząc głos pasterza, gęsi krzyczą: „Ha, ha, ha!” Pasterz: „No, leć!” Gęsi rozkładają skrzydła i machając rękoma lecą przez pole do kurnika, a lis je łapie. Złapana prowadzi do norki. Jeśli lis złapie pięć gęsi, nauczyciel wybiera nowego lisa i nowego pasterza.

Cel. Różnicowanie dźwięków w onomatopei.

Opis gry.Dzieci siedzą na krzesłach ustawionych w okrąg (domek). Jedno dziecko podchodzi do domu, puka i pyta: „Kto mieszka w domu?” Dzieci odpowiadają głosem jakiegoś zwierzęcia lub ptaka:ha-ha-ha, qua-quaitp. Dziecko musi podać, kto mieszka w domu.

Znajdź parę!

Cel. Zróżnicowanie dźwiękuelegantować sięw tekście.

Opis gry.Dzieci budowane są parami jedno po drugim. Pośrodku stoi lider, w jego rękach uszyta z materiału kulka. Kierowca mówi głośno: Rzuć, rzuć, rzuć. Biegnijmy razem przez wodę i ogień. Koń nas nie dogoni. Raz, dwa, dogonić, Cóż, spróbuj, złap to!

Po słowach kierowcy ostatnia para odłącza ręce i biegnie naprzód do wcześniej wytyczonej linii, znajdującej się 10-12 kroków od kierowcy. Kierowca musi uderzyć piłką jednego z biegaczy, zanim wbiegnie on poza linię. Ten, którego uderzył, staje się z nim pierwszą parą, a druga prowadzi. Jeśli kierowca nie uderzy, ponownie prowadzi, a para, która dobiegła do linii, przejmuje prowadzenie, a gra toczy się dalej. Ostatnia para może biec dopiero po słowach „no spróbuj, złap!”.

Kto czego potrzebuje?

Cel. Automatyzacja dźwiękuxsłowami i zdaniami.

Ekwipunek. Nauczyciel umieszcza na tablicy obrazki i mówi: „Teraz usłyszysz opowiadania. Jeden z tych obrazków powinien pasować do każdej historii. Zgadnij, który i nazwij go.

Dzieci zaczęły dekorować choinkę. Powiesili dużo zabawek. Co zostało do powieszenia? (klaps.)

Lekarz przyszedł do chorego dziecka. Co on miał na sobie? (Szata.)” itp. Zwycięzcą jest ten, który udzieli najbardziej poprawnych odpowiedzi.

Kura, kurczaki i pies

Cel. Zróżnicowanie dźwiękuDo- xw tekście.

Opis gry.Dzieci reprezentują kurczaki, jedno dziecko kurę, a drugie psa. Wszystkie kurczaki siedzą w kurniku (znajdującym się po jednej stronie terenu). Po drugiej stronie jest buda dla psa, w niej siedzi pies. W słowach nauczycielalubprowadzący)

Kura Corydalis wyszła, Z jej żółtymi pisklętami, Kura rechocze: „Ko-ko! Nie odchodź daleko. Kurczak wybiega, rozgląda się, trzepocze skrzydłami i krzyczy:ko-ko-ko!,wołając kurczaki. Na jej wezwanie kury wybiegają z kurnika i zaczynają biegać w poszukiwaniu jedzenia, kura biegnie razem z nimi. Na sygnał nauczyciela pies wybiega szczekając i biegnie za kurczętami, kurczęta wbiegają do kurnika.

Kogucik

Cel. Zróżnicowanie dźwiękuk, g, xw tekście.

Opis gry.Wzdłuż krawędzi terenu ustawione są niskie ławki lub deski ustawione na stojaku (wysokość 10-15 cm). Dzieci siedzą na ławce. Przedstawiają kurczaki, a jedno dziecko to kogut. Dzieci mówią: Petya w żółtych butach Chodzi po piasku, Stanie i patrzy, A potem krzyknie: „Ku-ka-re-ku!”

Kogucik wychodzi i wykonuje odpowiednie ruchy („Ku-ka-re-ku”, płacz koguta). Po płaczu koguta wszystkie kury zeskakują z ławek i biegną w poszukiwaniu jedzenia. Kogut biegnie z nimi. Na sygnał „Laska pisklę” dzieci wracają na swoje miejsca. Następnie wybierany jest nowy kogucik i gra się powtarza.

Corydalis kura

Cel. Zróżnicowanie dźwiękuDo- xw tekście.

Opis gry.Nauczyciel wybiera spośród bawiących się kurczaków, reszta dzieci to kurczaki. Jedno dziecko to kot. Kura i pisklęta chodzą po pokoju, naśladując machanie skrzydeł rękoma, dziobią jedzenie i mówią:

Kura Corydalis wyszła, Z jej żółtymi pisklętami, Kura rechocze: „Ko-ko! Nie odchodź daleko”.

Lider mówi, a kot towarzyszy swoim słowom czynami.

Na ławce przy ścieżce Kot kładzie się i drzemie. ... Kot otwiera oczy I dogania kury.

Na ostatnie słowa kot podskakuje, miauczy i biegnie za kurczakami, które uciekają do ich domu, do kurczaka (matki).

Kura chroni kury rozkładając ręce na boki, a jednocześnie mówi: „Idź kotu, kurcząt ci nie dam!”

Powtarzając grę o rolę kota, wybierane jest kolejne dziecko.

Kurczaki i kogut

Cel. Tak samo jak w poprzedniej grze.Opis gry.Pod jedną ze ścian (na krzesłach) siedzą kurczaki, w niewielkiej odległości od nich idzie kogut. W jednym z rogów pokoju jest domek kota, w nim siedzi kot. Gospodarz siedzi z kurczakami. Wskazując na chodzącego koguta, mówi: Petya w żółtych butach Chodzi po piasku,

A potem jak krzyczy: Kogut płacze:

„Ku-ka-re-ku!” Wyjdźcie kury, Zbierz okruchy, Jest tu wiele okruchów Na mojej ścieżce.

Kurczaki wybiegają, trzepoczą skrzydełkami (w pobliżu koguta stukają palcami o podłogę) i mówią:

Kurczaki trzepotały skrzydłami: „Ko-ko-ko-ko-ko!” Kurczaki waliły dziobami: „Ko-ko-ko-ko-ko!” Daj nam, Petya, okruchy, nie żałuj okruchów, daj nam trochę więcej,

Będzie fajniej: „Ko-ko-ko-ko-ko!”

Kot wychodzi, podkrada się do koguta i śpiewa: wyjdę, wyjdę na ścieżkę: „Miau-miau-miau”, Gdzie kurczaki szukają okruchów „Miau-meow-meow! ” Zbliżę się do koguta I zabiorę ze sobą Petyę do domu. Łapie koguta, zabiera go do domu. Kurczaki uciekają do siebie (na krzesła).

Prowadzący. Kot zniknął, chodźmy uratować Petyę. Kurczaki głośno krzyczały. Kury. „Ko-ko-ko-ko” I pobiegli za Petyą: „Ko-ko-ko, ko-ko-ko!” Przyjdź do nas, Petya, Tu zbieraj okruchy, Tu jest wiele okruchów Na naszej drodze. Wychodzi kogut, gospodarz mówi: „To wszystko zebrane, a teraz zatańczmy”. Stają się w kręgu. Kogut w środku. Wszystko. Zjedliśmy wszystko, Petya, A teraz, przyjacielu, Zbierzmy się wkrótce Jesteśmy dużym kręgiem. Pokaż nam swoją nogę, Petya, pospiesz się, wiruj z nami, Petya, baw się lepiej!

Polowanie na zające

Cel. Zróżnicowanie dźwiękuk-g-xw tekście.

Opis gry.Wszyscy faceci to zające i dwóch lub trzech myśliwych.

Po jednej stronie placu, zgodnie z liczbą zajęcy, nauczyciel rysuje małe kółka (norki zające), w których umieszcza się zające.

Myśliwi znajdują się po przeciwnej stronie, gdzie rysuje się dla nich dom. Każdy myśliwy ma uszytą z materiału kulkę.

Prowadzący. Nikogo nie ma na trawniku, Wychodźcie, bracia króliki, Skocz, salto, Jedź po śniegu!..

Zające wybiegają norek, rozpierzchają się po całym terenie i skaczą. Nauczyciel nagle uderza w bęben lub tamburyn lub klaszcze w dłonie i mówi: „Łowcy!”

Myśliwi wybiegają z domu i polują na zające, a zające muszą na czas zająć swoje domy.

Polowanie polega na tym, że każdy myśliwy musi uderzyć zająca piłką, zanim wpadnie do dziury.

Myśliwi zabierają złapane zające do swojego domu i gra się powtarza.

Ci sami myśliwi polują nie więcej niż 3 razy, a następnie wybierani są nowi myśliwi.

Pociąg

Cel. Zróżnicowanie dźwiękuk-g-xw tekście.

Opis gry.Nauczyciel lub jedno z dzieci to lokomotywa. Wszystkie dzieci to wozy. Dzieci siedzą na krzesłach jedno po drugim. Lokomotywa buczy i pociąg rusza. Dzieci mogą poruszyć rękoma i powiedzieć:Goo Goo Goolub:

Oto nasz pociąg jedzie, koła pukają, a chłopaki siedzą w tym pociągu. „Gu-gu-gu, gu-gu-gu”, Lokomotywa zaciąga się. Daleko, daleko Zabrał chłopaków.

Następnie kierowca mówi: „Stop! Zatrzymać! Kto chce wysiąść, szybko wyjdź, chodźmy na spacer. Dzieci wstają z krzeseł i chodzą po pokoju.

Ta gra może mieć inny tekst:

Nasz pociąg wwozi dzieci do lasu i na polanę. Będą tam chodzić dzieci, Spotkają królika.

„Tak-tak-tak-tak”, Wszystkie koła pukają, „Gu-gu-gu”, spotkamy wiewiórkę i lisa. Jedziemy, idziemy szybciej, Nie boimy się zwierząt. Lokomotywa parowa porusza się powoli. Zatrzymaj się blisko. "Gu-gu-gu, przestań!"

Pociąg zatrzymuje się, dzieci biegają po pokoju, chodzą, zrywają kwiaty i na sygnał nauczyciela gra wznawia się ponownie.

śmieszne gęsi

Cel. Zróżnicowanie dźwiękuelegantować sięw tekście.

Opis gry.Dzieci udają gęsi. Nauczyciel lub jedno z dzieci wciela się w babcię. Prowadzi gęsi na plac zabaw.

Dzieci krzyczą: ha-ha-ha, a babcia chodzą po placu zabaw (nawołuje gęsi). Gęsi, gęsi!

Gęsi. Hahaha!

Babcia. Chcesz jeść?

Gęsi. Tak tak tak!

Babcia. Biegnij do domu!

Gęsi biegną do babci. Karmi je (przynosi każdemu dziecku wyimaginowaną miskę),

Kostki ze zdjęciami

Cel. Automatyzacja dźwiękuja, e, e, yu (th) wsłowa.

Ekwipunek. Kilka kostek z wklejonymi obrazkami: jabłko, jeż, choinka, powój, latarnia morska, spódnica, czajniczek, konewka, koszulka, wróbel, mrówka, stodoła, tramwaj, jagoda, kotwica, koc, liście, wąż, jeże, jeżyna, pociąg, sukienka, pistolet, odbiornik, góra.

Opis gry.Dzieci siedzą przy tym samym stole i na zmianę rzucają dowolną kostkę na stół. Obraz, który będzie na górze, dziecko musi poprawnie wymówić. Punkty są przyznawane za poprawną wymowę. Na koniec gry nauczyciel liczy punkty. Ten, kto ma więcej punktów, jest zwycięzcą.

A co tam jest?

Cel. Automatyzacja dźwiękuja, e, e, u (th) bsłowa i zwroty.

Ekwipunek. Szerokie pudełko, kulka lub guzik, fabuły: chłopiec pije, mama szyje, dzieci śpiewają, ptaszek buduje gniazdo, pies szczeka, dzieci pływają, mama myje córko, chłopcy kopią dół, dzieci sadzą drzewo itp.

Opis gry.Zdjęcia opowiadania są umieszczane w pudełku obrazami do dołu. Dziecko ostrożnie wrzuca guzik do pudełka i otwiera obrazek, na który spadł guzik. Na podstawie tego zdjęcia składa propozycję. Za poprawną odpowiedź przyznawany jest punkt. Zwycięzcą jest ten, który na koniec gry ma najwięcej punktów.

Powiedz mu, co ma robić

Cel. Automatyzacja dźwięku oraz w słowach i frazach.

Ekwipunek. Lalki, samochodziki, piłka, skakanki, obręcz.

Opis gry. Opcja 1. Zabawki są układane na półce. Każde dziecko z kolei idzie na półkę, zabiera dowolną zabawkę i zaprasza jedno z dzieci do zabawy. Dzieci powinny powiedzieć coś takiego:Lena, potrząśnij lalką; Wasia, przeskocz przez linę; Seryozha, obróć obręczitp. Po spełnieniu prośby gospodarza zabawka zostaje zwrócona, a gra toczy się dalej.

wielokolorowe figurki

Cel. Automatyzacja dźwiękuja, e, e, u(th)w słowach i frazach.

Ekwipunek. Koła, trójkąty, kwadraty, prostokąty, owale, pomalowane z jednej strony na określony kolor.

OpisGry. Figurki umieszcza się na środku stołu lub w pudełku kolorową stroną do dołu. Dzieci siedzą przy stole. Każde z dzieci, zamykając oczy, na zmianę wyciąga figurkę, otwiera oczy i nazywa jej kolor, na przykład: „wziąłem niebieski trójkąt”. Jeśli słowoniebieskipoprawnie wymawiane, dziecko bierze figurkę dla siebie. Jeśli nie, włóż go z powrotem do pudełka. Kto zbierze najwięcej figurek, wygrywa.

Co my robimy?

Cel. Automatyzacja dźwiękuja, e, e, u(th)w frazach.

Ekwipunek. Narracyjne zdjęcia, na przykład: chłopiec bawi się bączkiem, dziewczynka pierze bieliznę lalki, chłopiec podlewa kwiaty, dziecko je owsiankę itp.

Opis gry. Daj dzieciom po jednym obrazku na raz. Nauczyciel mówi im: „Wyobraź sobie, że jesteś na zdjęciach. Więc powiedz mi, co robisz.

Wywołany podchodzi do stolika, pokazuje wszystkim zdjęcie i mówi na przykład: „Gram z blatem”.

Za poprawnie wymawianą frazę przyznawany jest punkt. Ten, kto zdobędzie więcej punktów, wygrywa.

Królik

Cel. Automatyzacja dźwięku i tekstu.

Opis gry.Wybrano dwoje dzieci: królika i wilka. Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Za kręgiem jest króliczek, w kręgu wilk. Dzieci prowadzą okrągły taniec i mówią wiersz, a króliczek skacze po okręgu;

Mały króliczek skacze W pobliżu kopca. Króliczek skacze szybko, łapiesz go!

Wilk próbuje wybiec z kręgu i złapać królika. Kiedy królik zostanie złapany, gra się powtarza. Ale już role królika i wilka grają inne dzieci.

Czyj jesteś, czyj?

Cel. Automatyzacja jotowanych dźwięków w tekście.

Opis gry.Wybrano lidera. Podchodzi do jednego lub drugiego dziecka i zadaje pytania, a dzieci mu odpowiadają.

Prowadzący. Czyj jesteś, czyj, Leśny potok?

Strumień. Nikt!

Prowadzący. Ale skąd jesteś, Brook?

Strumień. Z kluczy!

Prowadzący. Cóż, czyje są te klucze?

Strumień. Rysuje!

Prowadzący. Czyja brzoza jest nad strumieniem?

Strumień. Rysować.

Prowadzący. A co z tobą, słodka dziewczyno?

Dziewczynka. Jestem mamą, ojcem i babcią!

AUTOMATYZACJA I RÓŻNICOWANIE

RÓŻNE DŹWIĘKI

różne dźwięki

Ekwipunek. zdjęcia tematyczne.

Opis gry.Dzieci otrzymują sparowane obrazki lub lotto, na przykład: samochód, tramwaj, pociąg, samolot, kurczak, kogut, gęś, kaczka, pies, kot, krowa, bęben, fajka, dzwon.

Gospodarz wywołuje pokazany na obrazku obiekt lub zwierzę. Dziecko, które ma odpowiedni obrazek, powtarza nazwę przedmiotu i naśladuje dźwięk tego przedmiotu, płacz zwierzęcia lub ptaka. Reszta dzieci ustala, czy ich kolega wykonał zadanie poprawnie.

Ruch drogowy

Ekwipunek. Dwa dyski (zielony i czerwony).

Opis gry.Dzieci dzielą się na kilka grup, z których każda reprezentuje określony rodzaj transportu (tramwaj, samochód, rower itp.). Pośrodku stoi kontroler ruchu, w rękach ma dwa dyski. Kiedy podnosi zieloną tarczę, tramwaj porusza się po oznaczonych torach, samochody poruszają się swobodnie i wydają odpowiednie dźwięki. Frachtsamochód: tu-tu-tu,Samochód osobowy:bi-bi-bi,autobus:vrrr-vrrr,tramwajowy:tsyn-tsyn,rower:ding-ding-ding.

Kto cię rano budzi?

Opis gry.Dzieci siedzą w półokręgu. Wybierz kierowcę. Podchodzi, a dzieci pytają go: „Kto cię budzi rano?” Kierowca odpowiada na przykład: „Wrona!” A dzieci określają, kto… w pytaniu. Nauczyciel może najpierw doradzić kogo naśladować, aby dzieci ćwiczyły wymowę różnych dźwięków(wrrr, qua-qua, chirp-chirp, go-go, hau-woof, moo-woo, bae-bae, quack-quack, ga-gaitp.).

zamieszanie

Ekwipunek. Można używać masek.

Opis gry.Jedna grupa dzieci to kury, druga to koguty, trzecia to gęsi, czwarta kocięta. Jeden z chłopaków wciela się w psa, nauczyciela (lub prezenterkę) - gospodynię.

Na początku gry wszystkie ptaki siedzą na grzędach, a kocięta na drzewach (płot, trybuna, drabina);piesukrył się w psiarni.

Pani wychodzi nakarmić ptaki. "Laska-laska-laska!" woła kury i koguciki. „Tega-tag-tag!” - przywołuje gęsi i posypuje je jedzeniem.

Ptaki podbiegają do niej (zsiadają z grzędy) i zaczynają dziobać ziarna (naśladują ruch).

"Kicia Kotek Kotek!" - woła pani kociąt, daje im mleko i wychodzi. Wydaje się, że szczeka pies. Zaczyna się zamieszanie.

Gdy tylko wzmaga się zamieszanie (gdakanie kur, pianie kogutów, gdakanie gęsi, kocięta wspinają się po drzewach i miauczą po schodach), przybiega gospodyni i wypędza psa. Gra powtarza się 2-3 razy.

Cudowna sakiewka

Ekwipunek. Torba i zestaw zabawek znanych dzieciom.

Opis gry.Zabawki umieszcza się w woreczku, w imię którego zostanie użyty wymagany dźwięk.(s, w, r...)lub kilka dźwięków(sz-sz).Nauczyciel potrząsając torbą zwraca uwagę dzieci na to, że coś jest w torbie i tym samym wzbudza zainteresowanie grą. Najpierw dzieci na zmianę próbują określić dotykiem, co wpadło im w ręce. Następnie wyjmują zabawki z torby, pokazują je i nazywają. Kto dostał koguta, pokazuje, jak śpiewa kogut, kto dostał psa, pokazuje, jak szczeka itp.

Wynik

Ekwipunek. Przedmioty, które mają w nazwie wymagany dźwięk lub grupę dźwięków. (Na przykład, aby zautomatyzować dźwiękZ:sanie, samolot, lis, krzesło stołowe, skarpetka, sowa, torba, miska, waga, bocian, koraliki itp.)

Opis gry.Nauczyciel kładzie na stole kilka przedmiotów, w imię których rozlega się dźwiękZ.Dzieci siedzą na krzesłach. Nauczyciel dzwoni do dzieci po kolei. Przychodzą do sklepu i wybierając przedmiot, który chcą kupić, pokazują go wszystkim dzieciom, głośno wywołują i idą do siebie.

Karuzela

Opis gry.Dzieci prowadzą okrągły taniec i mówią:

Karuzele, karuzele, Ty i ja wsiedliśmy na łódkę I pojechaliśmy i pojechaliśmy.

Naśladuj ruchy wioseł i wymawiaj Dźwiększ-sz-szw czasie z ruchami rąk. Wtedy dzieci ponownie podają sobie ręce i mówią:

Karuzele, karuzele, Ty i ja wsiedliśmy na konia I jechaliśmy i jechaliśmy.

Po tych słowach dzieci przedstawiają jeźdźców i klikają językami w rytm ruchów.

Karuzele, karuzele, Wsiedliśmy z tobą do samochodu I pojechaliśmy i pojechaliśmy.

Teraz dzieci udają kierowców i naśladując odgłos silnika mówiąrrrrlub szybko:de-de-da,przesuwając palec pod językiem.

Ronda, ronda, Ty i ja wsiedliśmy do pociągu I pojechaliśmy i pojechaliśmy.

Dzieci, naśladując ruch pociągu, brzęczą:uh-uh, uh-uh-uh.

Ronda, ronda, Wsiedliśmy z tobą do samolotu I pojechaliśmy i pojechaliśmy.

Dzieci wydają dźwiękrri z rękami przedstawiającymi skrzydła samolotu biegną w kółko.

Gry dialogowe

Ekwipunek. Maski, różne przedmioty.

Opis gry.W tych lub podobnych dialogach dzieci najpierw powtarzają słowa za nauczycielem. W przyszłości mogą samodzielnie pokonać te dialogi. Aby ich recytacja była żywsza i ciekawsza, dobrze jest podarować im przedmioty odpowiadające treści dialogu (czapki, szaliki) i przedstawić je w ramach darmowej gry twórczej na temat „Teatr” lub „Kino”.

"Żart

- Co ty robisz?

- Nic.

- Czym on jest?

- Pomaga mi.

- Titus, idź thresh.

- Brzuch mnie boli.

- Titus, jedz owsiankę.

- Gdzie moja duża łyżka?

- Fedul, wydęłeś usta?

- Przepalił się kaftan.

- Czy dziura jest duża?

- Pozostała jedna brama.

- Gdzie idziecie, dzieciaki?

- Na jagody, babciu.

- Gdzie są jagody, dzieciaki?

- Nad ziemią, babciu.

- Czy to nie żurawina, dzieciaki?

- Nie, wyżej, babciu.

- Czy to nie kalina, dzieciaki?

- Zgadłaś babciu.

- Gdzie, Siemion, idziesz?

- Koszenie siana.

Po co ci siano?

- Nakarm krowy.

- Po co ci krowy?

- Mleko mleczne.

- Po co ci mleko?

- Wy, dzieci, do picia.

Gęś Kola mówi:

- Pójdziesz się umyć, czy coś. Kaczka Kola mówi:

- Strasznie na ciebie patrzeć. Kot Kola mówi:

- Pozwól mi cię trochę polizać. A świnia dławi się ze śmiechu:

- Lubię tego chłopca.

Dzieci naśladujące gęś, kaczkę, kota i świnię naśladują charakterystyczne odgłosy i ruchy tych zwierząt.


Konsultacje dla pedagogów

Gry dydaktyczne utrwalające poprawną wymowę dźwięków.

Pojedźmy samochodem.

z (s)

Wizualne: Zabawki, które mają w nazwie dźwięk z (s): słoń, pies, lis, prosiaczek, gęś, a także inne zabawki: misie, krokodyl, lalka, samochód itp.

Nauczyciel pokazuje zabawkę i prosi kilkoro dzieci, aby ją nazwały, potem sam ją nazywa i zachęca dzieci, aby uważnie słuchały i mówiły, czy jest dane słowo dźwięk Z („pieśń wody”). Dziecko, które odpowiedziało poprawnie to pytanie, nauczyciel proponuje jeździć na zabawce w samochodzie wokół stołu. Nauczyciel upewnia się, że dzieci poprawnie wymawiają dźwięk z (s) słownie określali słowami ze słuchu obecność danego dźwięku w słowie; nauczyciel powinien długo wymawiać słowa, podkreślając dźwięk głosem Z ( ssslon).

Bądź ostrożny.

Cel: Poprawienie poprawnej wymowy dźwięku przez dzieci SS) słownie, aby nauczyć ich wyodrębniania słów z danym dźwiękiem z grupy słów, ze strumienia mowy.

Nauczyciel wymawia słowa i zachęca dzieci do klaskania w dłonie, gdy słyszą słowa, które brzmią h(„pieśń komara”). Polecane słowa: królik, mysz, kot, zamek, parasol, koza, samochód, książka, telefon itp. Odpowiedzi mogą być grupowe i indywidualne. Nauczyciel powinien wymawiać słowa powoli (jeśli dzieci nie są przygotowane, to dźwięk h słowami, które musisz podkreślić głosem: zzzont), po każdym słowie zrób długą przerwę, aby dzieci miały możliwość zastanowienia się. Musi dopilnować, aby wszystkie dzieci brały udział w grze Aktywny udział. W przypadku odpowiedzi indywidualnych zaleca się dzwonienie do tych dzieci, które nie mają wystarczająco ukształtowanego świadomość fonemiczna, a także tych, którzy błędnie wymawiają ten dźwięk.

Nazwij i zgadnij.

Cel: Poprawienie poprawnej wymowy dźwięku przez dzieci SS) słownie, aby nauczyć ich wyodrębniania słów z danym dźwiękiem z grupy słów, ze strumienia mowy.

Materiał wizualny: flanelowa; zdjęcia przedstawiające przedmioty, których nazwy zawierają dźwięk SS), a także w połączeniu z nimi bez h, Na przykład: króliczek - kot, zamek - klucz, koza - krowa, karafka wazonu

Nauczyciel umieszcza na flanelografie pary obrazków i prosi dzieci, aby powiedziały, co jest na nich pokazane. Następnie zaprasza ich do nazwania tylko tych przedmiotów narysowanych na obrazkach i tych zwierząt, które mają w swoim imieniu dźwięk. h(„pieśń komara”. Jeśli dzieci popełniają błędy, sam nauczyciel wypowiada pary słów, podkreślając głosem h(na przykład zzzaika to kot) i pyta dzieci, w jakim słowie słyszą dźwięk h. Nauczyciel upewnia się, że wszystkie dzieci poprawnie wymawiają dźwięk SS), byli w stanie podkreślić te słowa dźwiękiem.

Co jest w torbie.

Cel: Poprawienie poprawnej wymowy dźwięku przez dzieci C słownie, aby nauczyć ich wyodrębniania słów z danym dźwiękiem z grupy słów, ze strumienia mowy.

Materiał wizualny: etui; zabawki i przedmioty, które mają w nazwie dźwięk C:kurczak, kurczak, owca, zając, spodek, guzik, a także inne zabawki: samochód, kostka, piłka, piłka itp.

Nauczyciel mówi, że ma torbę (pokazuje), która zawiera wiele ciekawych rzeczy. „Do kogokolwiek się zbliżę”, kontynuuje, „niech wyjmie jedną zabawkę z tej torby, nazwij ją i pokaż wszystkim dzieciom”. Wywoływane dziecko wykonuje zadanie. Następnie nauczyciel bierze od niego zabawkę i prosi kilkoro dzieci, aby ponownie powiedziały, jak to się nazywa, a następnie sam nazywa zabawkę i oferuje słuchanie, jeśli w tym imieniu jest dźwięk C(„pieśń sikorki”). Po wyjęciu wszystkich przedmiotów z torby nauczyciel zostawia na stole tylko te, w imieniu których słychać dźwięk C (kurczak, kura, owca, zając, spodek, guzik) i zachęca dzieci do ich wymienienia. Nauczyciel musi wyraźnie wymawiać słowa, podkreślając dźwięk C, Na przykład: owce. Wybierając zabawki, musisz upewnić się, że wśród nich nie ma przedmiotów, które mają w nazwie dźwięk. Z co może zmylić dzieci. Nauczyciel stara się poprawnie nazwać słowa zawierające C, wyraźnie wymawiaj ten dźwięk słowami.

Nasze imiona.

Cel: Poprawienie poprawnej wymowy dźwięku przez dzieci w słownie, aby nauczyć ich wyodrębniania słów z danym dźwiękiem z grupy słów, ze strumienia mowy.

Materiał wizualny: Lalka.

Nauczycielka pokazuje nową lalkę i zachęca dzieci do nazwania jej tak, aby w jej imieniu słychać było dźwięk wpieśń gęsi). Jeśli dzieci nie mogą same wybrać imienia, dorosły sugeruje nazwanie lalki Masza. Powtarzając imię, podkreśla dźwięk swoim głosem w: „Maszsza, Maszszzenka”. Następnie nauczyciel prosi, aby powiedzieć, jakie nazwiska jeszcze znają, gdzie dźwięk będzie słyszany CII. Dzieci dzwonią: Shura, Dasha, Lyosha, Natasha, Masza ” itp. Jeśli jest to dla nich trudne, nauczyciel zachęca niektórych z nich do wypowiedzenia swojego imienia i posłuchania, czy: „gęsia piosenka” albo nie. „Misza, powiedz głośno, jak masz na imię”, nauczyciel zwraca się do chłopca. Dziecko odpowiada: „W twoim imieniu jest dźwięk cii - pieśń gęsi albo nie?" Jeśli dziecko się myli, nauczyciel powtarza jego imię, podkreślając dźwięk swoim głosem w i zaprasza wszystkich chłopaków do odpowiedzi: „Jest imię Miszszsza „gęsia piosenka” albo nie?" Taką pracę można wykonać przy 6-8 dzieciach. W niektórych przypadkach trzeba zmienić nazwę, aby miała dźwięk w, Na przykład: Taniusza, Katiusza, Andryusza. Aby uzyskać odpowiedzi, nazywa się również te dzieci, w których imionach nie ma tego dźwięku: Lena, Vova, Kostya itp .; Specjalna uwaga powinieneś zwrócić uwagę na tych facetów, którzy nadal nie wymawiają tego dźwięku wystarczająco wyraźnie słowami.

Podnieś przedmioty.

Cel: Poprawienie poprawnej wymowy dźwięku przez dzieci h słownie, aby nauczyć ich wyodrębniania słów z danym dźwiękiem z grupy słów, ze strumienia mowy.

Materiał wizualny: Zabawki i przedmioty, w nazwach których jest dźwięk h: zegarek, klucz, czajnik, kubek, piłka itp., a także inne zabawki: lalka, miś, samochód.

Nauczyciel kładzie wszystkie przygotowane przedmioty na stole (6 - 8) i zachęca dzieci do wymienienia tylko tych, w których imionach zabrzmi dźwięk h. Nauczyciel dba o to, by dzieci wybierały właściwe tematy, o to, by wyraźnie wymawiały dźwięk h w tytułach, podkreślając to głosem: hhhh, kluczhh. Cała grupa omawia błędne odpowiedzi.

Komu dajemy.

Cel: Poprawienie poprawnej wymowy dźwięku przez dzieci w słownie, aby nauczyć ich wyodrębniania słów z danym dźwiękiem z grupy słów, ze strumienia mowy.

Materiał wizualny: flanelowa; zdjęcia przedstawiające chłopca, dziewczynkę, a także futro, czapkę, czapkę, szalik, samochód, konia, kogucika, kota, pistolet, niedźwiedzia (wszystkie nazwy mają dźwięk w)

Nauczyciel umieszcza na flanelogramie z jednej strony zdjęcie chłopca, z drugiej dziewczynki, na dole flanelowej grafiki przyczepia się pozostałe przedmioty i zachęca dzieci do ich wymienienia. Wskazując na zdjęcia dzieci, mówi: „Ten chłopiec ma na imię Misza, a dziewczynka ma na imię Masza”. Poniższe zdjęcia oferuje, że podaruje jedno Miszy, a drugie Maszy. Nauczyciel wskazuje na zdjęcie futra i pyta, co jest narysowane. Dzieci odpowiadają: „Futro”. - „Komu damy futro; Misza czy Masza? Dzieci oferują Maszy futro. Nauczyciel umieszcza to zdjęcie pod zdjęciem dziewczynki. "A co to jest?" – pyta, pokazując samochód. „To samochód” – mówią dzieci. "Komu oddamy samochód?" Dzieci oferują chłopcu samochód (zdjęcie znajduje się pod wizerunkiem chłopca) itp. Niektóre z przedmiotów przedstawionych na zdjęciach dzieci mogą podarować zarówno Miszy jak i Maszy. Kiedy wszystkie przedmioty zostaną rozdane, nauczyciel zaprasza kilkoro dzieci, aby wymieniły, które przedmioty przekazały Miszy, a które Maszy, i upewnia się, że wszystkie dzieci poprawnie wymawiają dźwięk w w słowach. W podobną grę można grać, aby ćwiczyć wymowę dowolnych dźwięków w słowach.

Dlaczego jest to konieczne?

Cel: Poprawienie poprawnej wymowy dźwięku przez dzieci h słownie, aby nauczyć ich wyodrębniania słów z danym dźwiękiem z grupy słów, ze strumienia mowy.

Materiał wizualny: Przedmioty lub zdjęcia: filiżanka, czajnik, zegarek, okulary, klucze, siatka, wędka, piłka (wszystkie nazwy mają dźwięk h).

Nauczyciel pokazuje przedmioty (lub obrazki) i prosi dzieci, aby nazwały je i powiedziały, dlaczego są potrzebne. Na przykład pokazuje filiżankę i pyta: „Co to jest?” Dzieci: Puchar. „Tanya, dlaczego potrzebujemy filiżanki?” Tanya: „Pij herbatę” - „A kto powie, co jeszcze możesz wypić z kubka?” - nauczyciel zwraca się do całej grupy. Lista dzieci: „Pij mleko, galaretkę, kompot” itp. Następnie nauczyciel pokazuje zegarki, okulary, klucze i inne przedmioty oraz pyta o ich przeznaczenie. Nauczyciel upewnia się, że wszystkie dzieci poprawnie wymawiają dźwięk h w słowach.

Wybierzmy zabawki.

Cel: Poprawienie poprawnej wymowy dźwięku przez dzieci dobrze słownie, aby nauczyć ich wyodrębniania słów z danym dźwiękiem z grupy słów, ze strumienia mowy.

Materiał wizualny: lalka; zabawki i przedmioty: chrząszcz, żyrafa, jeż, flaga, koło, źrebię itp. (wszystkie nazwy mają dźwięk dobrze).

Nauczyciel z wyprzedzeniem umieszcza wszystkie wymienione powyżej zabawki i przedmioty w widocznych miejscach. Gra rozpoczyna się od nauczyciela pokazującego dzieciom nieznaną lalkę (chłopca lub dziewczynkę) i proponującego wymyślenie dla niej imienia, aby można było w niej usłyszeć dźwięk dobrze (piosenka żuka). Dzieci pamiętają imiona Zhenya, Zhora. Nauczyciel powtarza je, podkreślając głosem F:Żżżenia, Żżhora. Następnie mówi, że Zhenya (Zhora) ma w domu wiele różnych zabawek i przedmiotów, których nazwy również zawierają dobrze(piosenka żuka).„Kto powie, jakie zabawki i przedmioty ma Zhenya w domu?” Jeśli same dzieci nie mogą odpowiedzieć, nauczyciel zachęca je, aby rozejrzały się i powiedziały, jakie zabawki i przedmioty widzą, które zawierają „ pieśń żuka". Znalezione i nazwane przedmioty są umieszczane na stole. Kiedy wszystkie przedmioty przygotowane przez nauczyciela do gry znajdą się na stole, zaprasza dzieci do ponownego nazwania ich, podkreślając dźwięk swoim głosem. F: jeż, flaga itp. Jeśli ktoś nazwie niewłaściwy przedmiot - bez dobrze nauczyciel analizuje to słowo razem z dziećmi; dba o to, aby wszystkie dzieci wyraźnie i wyraźnie wymawiały słowa z dźwiękiem dobrze, wyróżnił swój głos.

Kto ma kogo?

Cel: Poprawienie poprawnej wymowy dźwięku przez dzieci dobrze słownie, aby nauczyć ich wyodrębniania słów z danym dźwiękiem z grupy słów, ze strumienia mowy.

Materiał wizualny: Zdjęcia przedstawiające zwierzęta i ich młode: niedźwiedź i młode, jeż i jeże, węże, wielbłąd i wielbłądy, konia i źrebięta itp. (wiele imion ma dźwięk g).

Nauczyciel pokazuje zdjęcie dorosłego zwierzęcia i prosi dzieci, aby powiedziały, kto to jest. Dzieci odpowiadają. Następnie pyta: „Jakie są imiona niedźwiadków (jeśli pokazał dorosłego niedźwiedzia)?” - „Niedźwiedzie”, mówią dzieci. „A jeżyki?” - „Ezhata”. Itp. Nauczyciel upewnia się, że dzieci wyraźnie wymawiają dźwięk dobrze słownie, podkreślając to głosem: niedźwiedzie, źrebięta. Podobnie można przeprowadzić ćwiczenie utrwalające poprawną wymowę dźwięku przez dzieci h: wilk - młode, zając - zające, królik - króliki, wiewiórka - wiewiórka, kawka - kawka itp. Konieczne jest, aby dzieci nazywały niemowlęta zwierzętami nie tylko w liczbie mnogiej, ale także w pojedynczy: miś, źrebię, zając, wilczyca itp.

Wybierz słowo.

Cel: Poprawienie poprawnej wymowy dźwięku przez dzieci SCH słownie, aby nauczyć ich wyodrębniania słów z danym dźwiękiem z grupy słów, ze strumienia mowy.

Nauczyciel w nieco wolnym tempie wypowiada serię słów, w których jest dźwięk SCH, a także tych, w których dźwięk ten nie występuje i zachęca ich do klaskania w dłonie, gdy usłyszą dźwięk SCH(„piosenka piła”). Przykładowy zestaw słów: szczupak, lampa, miotła, szczotka, kleszcze, pociąg, kostki, pudełko, sukienka, lalka, płaszcz przeciwdeszczowy. Jeśli dzieci mają trudności i popełniają błędy w identyfikowaniu słów z dźwiękiem SCH, nauczyciel wypowiada słowa, podkreślając ten dźwięk swoim głosem: schshchuk, bokser. Odpowiedzi grupowe przeplatają się z odpowiedziami indywidualnymi.Wybierając słowa do ćwiczenia, należy unikać słów z dźwiękiem sz, sz, sz,żeby dzieci się nie myliły.

Zgadnij, co zabrał Pietruszka.

Cel: Poprawienie poprawnej wymowy dźwięku przez dzieci SCH słownie, aby nauczyć ich wyodrębniania słów z danym dźwiękiem z grupy słów, ze strumienia mowy.

Wizualne: Zabawki i przedmioty, które mają w nazwie dźwięk SCH; pędzel, pudełko, szczypce, szczeniak; Pietruszka.

Nauczyciel kładzie na stole cztery przedmioty, w nazwach których słychać dźwięk SCH prosi dzieci, aby je nazwały i zapamiętały. Potem pojawia się Pietruszka, wita dzieci. Nauczyciel mówi, że Pietruszka potrzebuje rzeczy, które są na stole, ale nie chce, aby dzieci widziały, co weźmie. „Teraz zamkniesz oczy”, mówi, „a kiedy ci powiem, otwórz je”. Dzieci zamykają oczy, a nauczyciel usuwa jeden z przedmiotów. Dzieci otwierają oczy i nazywają przedmiot, który zabrał Pietruszka. Kiedy kilka osób potwierdza, że ​​ten konkretny przedmiot, taki jak pędzel, został zabrany, nauczyciel pyta: „Dlaczego Pietruszka potrzebuje pędzla?” - „Pietruszka potrzebuje szczoteczki do czyszczenia ubrań (zębów, jeśli szczoteczka jest szczoteczką do zębów)” – odpowiadają dzieci. Stopniowo nauczyciel usuwa wszystkie przedmioty, a dzieci zgadują, dlaczego są potrzebne. Nauczyciel upewnia się, że wszystkie dzieci są uważne, poprawnie identyfikują zabrane przedmioty oraz wyraźnie i wyraźnie wypowiadają słowa za pomocą dźwięku. SCH, podkreślając to swoim głosem.

Znajdź zabawkę.

Cel: Poprawienie poprawnej wymowy dźwięku przez dzieci LL) słownie, aby nauczyć ich wyodrębniania słów z danym dźwiękiem z grupy słów, ze strumienia mowy.

Nauczyciel zaprasza dzieci do rozglądania się i nazywania dźwiękami przedmiotów i zabawek LL). Dzieci wołają: „Koń, lampa, rower, stół, krzesełko, lalka” itp. Słuchając odpowiedzi dzieci, nauczyciel prosi je o podkreślenie głosem dźwięku w słowach LL) aby każdy mógł to dobrze usłyszeć np: llampa, stoll. Nauczyciel dba o to, aby dzieci dobierały właściwe słowa, wyraźnie wymawiały słowa danym dźwiękiem, podkreślały odpowiedzi i rozumiały całą grupę.

Jakie znamy zwierzęta?

Cel: Poprawienie poprawnej wymowy dźwięku przez dzieci ja (l) słownie, aby nauczyć ich wyodrębniania słów z danym dźwiękiem z grupy słów, ze strumienia mowy.

Materiał wizualny: flanelowa grafika, zdjęcia: konia, wilka, lisa, lwa, słonia, wielbłąda, kozy, cielęcia, jelenia, łosia, osła, wiewiórki LL)

Nauczyciel pokazuje obrazek, na którym narysowany jest np. koń i pyta dzieci: „Kto to jest?” „Koń”, odpowiadają dzieci. "Kto to?" (Pokazuje lwa.) - "Lew". Itp. Nauczyciel umieszcza rozważane obrazki na flanelografie tak, aby wszystkie zwierzęta domowe znajdowały się po jednej stronie, a dzikie po drugiej. Kiedy dzieci wymieniają wszystkie zwierzęta, a nauczyciel układa obrazki, wskazując na drugą stronę flanelowej grafiki, na której są dołączone obrazki zwierząt domowych, zaprasza kilkoro dzieci, aby je wymieniły. Nauczyciel wyjaśnia, że ​​zwierzęta te nazywa się domowymi, ponieważ żyją obok człowieka, karmi je, troszczy się o nie, zwierzęta te przynoszą ludziom ogromne korzyści.

Nauczyciel upewnia się, że dzieci poprawnie wymawiają dźwięk LL) słownie, koryguje tych, którzy nadal nie wymawiają tego dźwięku wystarczająco wyraźnie, prosi o powtórzenie niewyraźnego słowa, podaje próbkę wymowy.

Wiersze wzmacniające poprawną wymowę złożonych dźwięków

Tworzenie prawidłowej wymowy dźwięku nie jest proste zadanie. Poprawną wymowę dźwięków można poprawić nie tylko w specjalnych ćwiczeniach. Podczas nauki zabawnych wersetów proces „wymowy” może stać się interesujący i radosny, co zapewnia uzyskanie najlepszych wyników.
"Burza śnieżna"
Zamieć wyje:
- Wu-u-u!
Mogę cię owinąć.
Zamiataj w dużej zaspie śnieżnej.
chmiel chmiel chmiel
Hop-hop-hop.

„Snegiriok”
Usiadł na bałwanie gałęzi
- ff, ff!
Rozpryskiwany deszcz -
zmokł:
- ff, ff!
Wiatr trochę wieje
Porozmawiaj o bałwanie dla nas
- ff, ff!
(piosenka niemiecka)

„Pojedźmy konno”
Chodźmy, chodźmy na koniu -
tsok-tsok-tsok!
Na zimowej drodze gładka.
Sanie skrzypią - ciii!
Dzwonią dzwony - ding-ding!
Dzięcioł puka - puk, puk, puk!
Zamieć gwiżdże - ssss!
Wiewiórka na gałęzi obgryza orzechy - klik-klik!
Lis strzeże zająca - fff!
Zimno, zimno - w-w-w!
Zimno - brr-brr!
śnieg puszysty
Kręcąc się, kręcąc - oh-oh-oh!
Jechaliśmy, jechaliśmy - chok-chok-chok!
Wreszcie przybył:
W dół wzgórza - wow!
W dziurze - bum!
Przyjechaliśmy!
T.Tyutyunnikova

"Deszcz"
Czapka, puk, puk,
Deszcz na ścieżce.
Dzieci łapią te krople,
Wyciągając dłonie.
G. Bojko

"Jesienne liście"
Jesienne liście siedzą na gałęziach
Jesienne liście mówią dzieciom:
Osika - ah-ah-ah ...
Rowan - i-i-i...
Brzoza - o-o-o-o...
Dąb - woo…
M. Kartuszina

"Chmura"
Cap-cap-cap! - Chmura.
Cap-cap-cap! - płacz.
Płacz w dzień iw nocy
Pada deszcz.
M. Kartuszina

"Bryza"
Bryza szeleści przez liście:
Szu-szu-szu, szu-szu-szu.
Głośno nuci w rurach:
Łuu, łuu, łuu.
Podbija kurz.
Bom-bom-bom, boom-bom-bom.
Wieje wszędzie, dookoła.
Gom-gom-gom, gom-gom-gom.
Może wywołać burzę.
Strach, strach, strach, strach!
Słoń nie może się oprzeć
Ach-ach, ach-ach!
E. Alyabyeva

„Na dziedzińcu”
Ta-ra-ra! Ta-ra-ra!
Konie wyszły z podwórka!
Dwa psy są bardzo surowe
Na progu powiedziano nam:
- Oooo! Oooo!
Dwie owce wcześnie wcześnie
Zapukali do bramy:
Tra-ta-ta i tra-ta-ta!

"Spotkanie"
spotkał
Dwa kocięta: „Miau-miau!”,
Dwa szczenięta: „Wow-wow!”,
Dwa źrebięta: „Igo-go!”,
Dwie kozy: „Ja-e-e!”,
Dwa cielęta: „Mu-oo!”
Zobacz jakie rogi!
(Rozrywka dla dzieci)

"Jagnięcina"
Boo boo, jestem napalony
Boo-boo, jestem na ogonie,
Boo-boo, jestem uszy
Boo boo, bardzo przerażające
Boo-boo, boję się
Boo-boo, ja krwawię.
(pieśń litewska)

❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀

Kogut obudził się rano
Grał na piszczałce: tu-ru-ru.
Pomożemy pasterzowi
Zaśpiewamy pasterzce.
Na łące jest krowa - mu-mu-mu!
Różowe świnki - oink-oink-oink!
A rogata koza - ja-ja-ja!
Brodaty baran - be-be-be!
Kot miauknął - miau miau!
A pies szczeka - ach-aw-aw!
A w lesie kukułka jest cała - ku-ku, ku-ku!
Wesoły kogut śpiewał - ku-ka-re-ku!
A w zielonym ogrodzie dzieci
Śpiewa piosenki - ta-ra-ra!

❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀

Ku-ka-re-ku! Pilnuję kurczaków!
Ku-dah-tah-tah! Zagubiony w krzakach!
Siusiu-siusiu! Pij wodę!
Szmer-szmer-szmer! Boję się kurczaków!
Kra-kra-kra! Deszcz jutro rano!
Muczeć! Mleko do kogo?
A. Barto
❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀
Kogut śpiewa
Tylko słońce wzejdzie.
Ku-ka-re-ku! Słońce wzeszło!
Ku-ka-re-ku! Nadszedł poranek!
Obudź się! Wstawać!
Zabrać się do pracy!
(Rozrywka dla dzieci)
❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀
Nasze kaczki rano:
„Skwap-kwak-kwak-kwak!”
Nasze gęsi nad stawem:
"Hahahaha!"
I indyk na podwórku:
„Kula-piłka, kula-łysy!”
Nasze bułeczki powyżej:
"Gru-gru!"
Nasze kurczaki w oknie:
"Ko-ko-ko!"
Co powiesz na Kogucik Petya?
wcześnie rano
Zaśpiewamy: „Ku-ka-re-ku!”
(Rozrywka dla dzieci)
❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀
Dwie żaby głośno się kłócą -
Która to piękność?
Kwa-kva, kva-kva-kva.
Jak ci się podoba?
V. Lifszitz

Komunikacja dziecka z dorosłymi i rówieśnikami jest najskuteczniejsza, gdy mówca wyraźnie i wyraźnie wypowiada słowa. Rozmyta lub nieprawidłowa wymowa słów może być przyczyną ich niezrozumienia.

Nieprawidłowa wymowa poszczególnych grup dźwięków u młodszego wiek przedszkolny całkiem naturalnie i uzasadnione fizjologicznymi cechami powstawania mowy dziecięcej. Aby jednak stworzyć sprzyjające warunki dla prawidłowej wymowy wszystkich dźwięków, wyraźnej i zrozumiałej wymowy słów, konieczne jest przeprowadzenie specjalnych gier i zajęć. Naprawianie poprawnej wymowy dźwięków odbywa się poprzez wielokrotną wymowę słów nasyconych tymi dźwiękami. Aby utrwalić poprawną wymowę dźwiękową, dobrze jest wykorzystać specjalne piosenki, wierszyki, rymowanki, w których brzmią imitacje głosów zwierząt, ptaków, odgłosy znanych dziecku przedmiotów (młotek, zegar itp.).

Umiejętność poprawnej wymowy dźwięków jest najważniejszym warunkiem dobrej dykcji. Za pomocą różnych gier i ćwiczeń rodzic uczy dziecko wyraźnego wymawiania słów. Prosi o wymówienie słów, aby wszystkie dźwięki były słyszalne. Ale najpierw dorosły wypowiada słowa w nieco wolniejszym tempie, dzieci powtarzają, a następnie zwiększa się szybkość wymowy. Bardzo skuteczna jest również wymowa słów szeptem – wymaga to wyraźniejszej artykulacji dźwięków.


NA DZIEDZIŃCU

Cel gry: rozwój słyszenia mowy i umiejętności naśladowania dźwięku.

Wiek dzieci: od 1,5 roku.

Instrukcje i postęp w grze: potrzebujesz koguta zabawki, kurczaka, kota, psa, krowy. Dorosły ekspresyjnie czyta wiersz i pokazuje odpowiednie zabawki.

Ku-ka-re-ku!

Strzeżę kurczaków.

Gdzie-ta-ta!

Zbiegł w krzaki.

szmer-szmer-szmer,

Boję się kurczaków!

Jestem! Kto tam?

Kwa-kwa-kwa!

Deszcz jutro rano!

Muu-muu-muu!

Mleko do kogo?

(A. Barto)

Po przeczytaniu wiersza dorosły zadaje dziecku pytania: „Jak krowa muczy?”, „Jak szczeka pies?”, „Jak kaczka kwaka?” itp.


PIOSENKA PIOSENKA

Cel gry: ustalenie prawidłowej wymowy dźwięku, rozwój słyszenia mowy i aktywności mowy, umiejętność wymawiania dźwięków i kombinacji dźwięków przez imitację.

Wiek dzieci: od 1,5 roku.

Instrukcje i postęp w grze: weź dużą lalkę, koguta, kota, kaczkę, niedźwiedzia, żabę. Dorosły towarzyszy swojej historii, pokazując zabawkowe postacie, wyraźnie wypowiada onomatopeję i osiąga to od dziecka, odpowiadając na pytania dotyczące historii.

Dziewczyna zaśpiewała piosenkę

Śpiewała i śpiewała i śpiewała.

- Teraz ty, koguciku, śpiewaj!

- Ku-ka-re-ku! zapiał kogucik.

- Śpiewaj, murko!

„Miau miau”, zaśpiewał kot.

- Twoja kolej, kaczuszko.

- Kwa-kwak-kwak - zaśpiewała kaczka!

- A ty, misiu?

– Ryk-ryk-ryk – warknął niedźwiedź.

- Ty, żabo, śpiewaj!

„Wak-wow-wow”, rechotała żaba.

- A ty, laleczko, zaśpiewasz?

- Mamo mamo!

Słodka piosenka!

(G. Gerbova)

Na końcu opowiadania zadaje się dziecku pytania: „Jak śpiewa kot? Jak śpiewa niedźwiedź?


KURKA I KURCZAKI

Cel gry: rozwój zdolności onomatopei, orientacji w przestrzeni.

Wiek dzieci: od 1,5 roku.

Instrukcje i postęp w grze: przygotuj czapki dla kur i kurczaków (w zależności od liczby dzieci). Następnie dorosły przedstawia kurczaka, a dzieci przedstawiają kurczaki. "Kurczaki" z "kurczaczkami" chodzą po trawniku i "dziobią ziarna" (stukają palcami w podłogę).

Kura wyszła na spacer

Szczypta świeżej trawy

A za jej chłopakami

Żółte kurczaki.

ko-ko-ko ko-ko-ko,

Nie odchodź daleko

Wiosłuj łapami,

Szukasz zbóż!

(T. Wołgina)

Ważny aby upewnić się, że dzieci wymawiają za nauczycielem, wyraźnie wymawiaj kombinację dźwiękową „ko-ko-ko”.


ŁUK-WOW

Cel gry:

Wiek dzieci: od 1,5 roku.

Instrukcje i postęp w grze: pożądane jest przygotowanie zdjęć z wizerunkami szczeniaka, konia, cielęcia, kurczaka, dziecka. Dorosły towarzyszy czytaniu wiersza pokazując zdjęcia zwierząt i ptaków.

"Wątek! Wątek! - o świcie,

"Wątek! Wątek! - poza.

Szczeniak wybiegł na podwórko,

A w stajni zarżał koń.

Był zły: „Co ty?

Czy przeszkadzasz w spaniu? Wow!"

A cielę powiedział: „Mój!”

Nie pozwala mu spać.

A cielę powiedział: „Siusiu!

Ty, szczeniaku, jeszcze śpisz!

A koza: „Ja!” tak ja!"

– Nie pozwolili mi się zdrzemnąć.

A szczeniak jest cały "hau!" tak "hau!"

Ma wesołe usposobienie!

I to radosne usposobienie

Nazywa się "hau-hau!"

(T. Wołgina)

Ważny aby dzieci wyraźnie wymawiały kombinacje dźwięków, naśladując głosy zwierząt.


NA PTAKOWISKU

Cel gry: wzmocnienie umiejętności wymowy dźwięków przez imitację.

Wiek dzieci: od 1,5 roku.

Instrukcje i postęp w grze: sfotografować kaczki, gęsi, indyki, gołębie, kurczaki, koguciki. Dorosły towarzyszy czytaniu wiersza pokazując zdjęcia.

Nasze kaczki rano:

- Kwa-kwa-kwa!

- Kwa-kwa-kwa!

Nasze gęsi nad stawem:

- Hahaha!

- Hahaha!

I indyk na podwórku:

- Piłka-piłka-piłka!

- Piłka-piłka-piłka!

Nasze bułeczki powyżej:

- Grru-grru-grru!

- Grru-grru-grru!

Nasze kurczaki w oknie:

- Ko-ko-ko!

- Ko-ko-ko!

Co powiesz na Kogucik Petya?

wcześnie rano

Zaśpiewamy „Ku-ka-re-ku!”

(rosyjska pieśń ludowa)

Jak płaczą kaczki? Dzieciak odpowiada na to i inne pytania dotyczące wszystkich ptaków. Wyjaśnia więc i poprawia wymowę dźwięków.


ZEGAR TYKA

Cel gry: rozwój wymowy dźwięku, aparatu głosowego, ustalenie prawidłowej wymowy dźwięków „k”, „t”, „t””, rozwój umiarkowanej szybkości mowy, umiejętność szybkiego i powolnego wymawiania słów, głośno i cicho.

Wiek dzieci: od 1,5 roku.

Instrukcje i postęp w grze: przygotuj duże i małe zegary. Dorosły pokazuje dziecku zegarek i mówi: „To jest zegarek. Kiedy idą, tykają: „tick-tak, tik-tak”. Jak tyka zegar? (Odpowiedź dzieci.) Zegarki są duże i małe. Duży zegar tyka głośno (mówi głośno): „Tik-tak”, a mały zegar cicho: „Tik-tak”. Jak tyka wielki zegar? Co powiesz na małe? (Odpowiedź dzieci.) Wielki zegar, kiedy jedzie, tyka powoli (mówi w zwolnionym tempie): „Tik-tak”. A maluchy - szybko (mówi w przyspieszonym tempie): „Tik-tak”. Jak tyka wielki zegar? Co powiesz na małe? (Odpowiedź dzieci.)".

Ważny monitorować poprawną i wyraźną wymowę dźwięków „k” i „t” (t).


KOŃ

Cel gry: nauczyć dziecko wyraźnej wymowy dźwięku „i”.

Wiek dzieci: od 1,5 roku.

Instrukcje i postęp w grze: weź ZABAWKĘ KONIA. Pokaż to dziecku, wyjaśnij, że krzyczy „ee-ee-ee” i poproś dziecko, aby powtórzyło 2-3 razy. Następnie zaproś dziecko do zabawy w mechaniczne konie: „nakręć” „końskie” dziecko kluczykiem, powinno biec i powiedzieć „i-i-i”.


SAMOCHÓD

Cel gry: uformować u dziecka poprawną i wyraźną wymowę dźwięku „b” (b „), rozwinąć w nim umiejętność głośnego i cichego wymawiania indywidualnej onomatopei, nawigować w przestrzeni.

Wiek dzieci: od 1,5 roku.

Instrukcje i postęp w grze: wyciąć stery z tektury (w zależności od liczby dzieci), przygotować duże i małe samochody. Dorosły pokazuje samochody i pyta, jak brzęczą („bip, bip”). Potem pokazuje duży samochód i mówi: „Wielki głośno szumi, posłuchaj jak (wymawia onomatopeję trochę głośniej niż zwykle): „Pszczoła, pszczółka”, a mały cicho nuci (mówi półgłosem): „ Pszczoła, pszczoła.” i”. Dziecko jest proszone o powtórzenie kombinacji dźwięków głośno lub cicho. Następnie możesz zaprosić dzieci, aby same jeździły samochodami. Dziecko udając kierowcę biega z kierownicą w dłoniach, mówiąc: „Bi-i, b-i”.


BĘBEN

Cel gry: aby utrwalić poprawną i wyraźną wymowę dźwięku „b” (b”), naucz dziecko regulować siłę głosu.

Wiek dzieci: od 1,5 roku.

Instrukcje i postęp w grze: potrzebujesz bębna. Dorosły pokazuje bęben, puka w niego, towarzysząc swoim działaniom słowami: „Bam-bam-bam! Tak śpiewa bęben. Następnie pyta dziecko, jak śpiewa bęben. Dzieciak odpowiada najpierw z dowolną głośnością, a następnie na polecenie osoby dorosłej, głośno lub cicho.

Ważny aby upewnić się, że dziecko prawidłowo i wyraźnie wymawia dźwięk „b” (b”), głośno i cicho.


WPR-WPR-WPR

Wiek dzieci: od 1,5 roku.

Instrukcje i postęp w grze: zrób zdjęcie deszczu. Dorosły pokazuje zdjęcie i mówi: „Pada. Najpierw kapał cicho: „kap-kap-kap” (dziecko powtarza cicho), potem terkotał mocniej: „kap-kap-kap” (dziecko powtarza głośniej), „kap-kap-kap”. Znowu deszcz cicho kapie i ustał!” Pod koniec gry dorosły czyta rymowankę:

Deszcz, deszcz

Cap-cap-cap!

Mokre ślady.

Nie możemy iść na spacer

Zamoczymy sobie stopy.

(rosyjska pieśń ludowa)

Dziecko wraz z dorosłym powtarza onomatopeję „kap-kap-kap”.


PUK PUK

Wiek dzieci: od 1,5 roku.

Instrukcje i postęp w grze: weź ZABAWKOWY MŁOTEK. Dorosły pokazuje młotek i proponuje posłuchać, jak puka – „puk-puk-puk”. Dziecko naśladuje stukanie: stuka w dłoń pięścią młotka i powtarza: „Puk-puk-puk”. Rodzic mówi: „Mój młotek potrafi pukać głośno (puka i mówi głośno: „Puk-puk-puk”), a może cicho (pokazuje)”. Dzieciak powtarza. Co więcej, dorosły mówi, że młotkiem można uderzać szybko i powoli (pokazuje i wymawia onomatopeję „puk-puk-puk” w szybkim i wolnym tempie). Dzieciak powtarza. Pod koniec gry możesz pozwolić dziecku zapukać młotkiem.

Gry do kształtowania prawidłowej wymowy dźwięku u dzieci z dyslalią ”

Anya, do mojej szafki na akta, na razie znaleziono tylko takie gry, zajrzę jeszcze raz, potem dodam

„Gry do kształtowania prawidłowej wymowy dźwiękowej u dzieci z dyslalią”

Wybór materiał metodologiczny o pracy z dziećmi z dyslalią:

GRY W KSZTAŁCENIE WYMOWY PRAWIDŁOWEJ

1) TWORZENIE JEGO DŹWIĘKÓW W, W, H, SH

a) Cisza

Cel. Automatyzacja dźwięku sh.

Opis gry. Kierowca stoi przy jednej ścianie, a pozostałe dzieci przy przeciwnej. Dzieci powinny spokojnie, na palcach podchodzić do kierowcy; z każdym nieostrożnym ruchem kierowca wydaje dźwięk ostrzegawczy shhhhh, a rewelacyjny musi się zatrzymać. Kto pierwszy po cichu dociera do lidera, sam staje się liderem.

b) „Pociąg”

Cel. Automatyzacja dźwięku sh w sylabach i słowach.

Opis gry. Dzieci stają się jedno po drugim, przedstawiając pociąg. Przed pociągiem lokomotywa (jedno z dzieci). Pociąg odjeżdża na polecenie „Jedź, jedź, jedź”. Tempo stopniowo nabiera tempa. Podjeżdżają pod stację (wyznaczone miejsce lub budynek z kostek) i mówią: „Przyjechałem, przyjechałem, przyjechałem” (powoli: sz, sz, sz - wypuść). Następnie wydawany jest dzwonek, gwizdek - i ruch zostaje wznowiony.

Notatka. Możesz wejść do gry semaforem, sprzedażą biletów. Możesz skomplikować grę - dzieci będą przedstawiać różne pociągi, na przykład karetkę pogotowia i pociąg towarowy. Karetka porusza się przy dźwiękach shu-shu-shu - (szybko), dobra - shshshu-shshshu (powoli).

c) „Pszczoły i młode”

Cel. Automatyzacja dźwięku.

Opis gry. Bawiące się dzieci dzielą się na dwie grupy: jedna grupa - pszczoły, druga - młode. Pszczoły wspinają się po ścianie gimnastycznej (lub krzesłach). To jest ul. Niedźwiadki chowają się za drzewem (ławką). Po usłyszeniu sygnału „Pszczoły za miód!” dzieci schodzą na podłogę, uciekają w bok i niczym pszczoły latają od kwiatka do kwiatka. Młode w tym czasie wspinają się po ławce i idą na czworakach do ula. Na sygnał „Niedźwiedzie nadchodzą, pszczoły wracają z odgłosem w-w-w-w. A młode szybko prostują się i uciekają.

Kiedy gra się powtarza, dzieci zamieniają się rolami.

d) chciwy kot

Cel. Różnicowanie dźwięków sh-zh.

Opis gry. Wybierz kierowcę. Jest kotem. Kot siada w kącie i mówi: „Jestem strasznie chciwym kotem, łapię wszystkie myszy – i to w usta”. Reszta dzieci to myszy. Mijają kota i szepczą ze strachu: „Cicho, cicho, kot się zbliża, bliżej”. Dzieci wypowiadają te słowa dwa razy. Z ostatnimi słowami kot wyskakuje i łapie myszy. Kto wpadł w łapy kota, powinien powiedzieć słowa „ciszej” i „bliżej” 5-10 razy. Następnie rola kota zostaje przekazana innemu dziecku, a gra toczy się dalej.

e) „Wróble”

Cel. Automatyzacja dźwięku h w onomatopei.

Opis gry. Dzieci (wróble) siedzą na krzesłach (w gniazdach) i śpią. Zgodnie ze słowami nauczyciela: „Wróble żyją w gnieździe i wszyscy wstają wcześnie rano”, dzieci otwierają oczy, głośno śpiewając:

Ćwierkaj ćwierkaj ćwierkaj, ćwierkaj ćwierkanie!

Śpiewają tak radośnie, Nauczyciel kończy.

Po tych słowach dzieci biegają po pokoju. Do słów nauczyciela „Wlecieli do gniazda!” wrócić na swoje miejsca.

e) „Czyżyk”

Cel. Automatyzacja dźwięku ch i różnicowanie dźwięków ch-zh.

Opis gry. Jedno dziecko to kot, reszta to czyżyki. Zajmują część terenu zakreśloną kredą. To jest klatka. Pozostała część serwisu jest bezpłatna. Nauczyciel (lub wybrane dziecko) mówi:

Chizhik siedział w klatce, chizhik w klatce śpiewał głośno: „Czu-ciu-ciu, ciu-ciu-ciu, polecę wolny”.

Po tych słowach czyże machają rękami i lecą do wolnej części terenu, wypowiadając słowa:

ciu ciu ciu ciu ciu ciu ciu, polecę wolny.

Pojawia się kot, a czyże wracają do klatki. Kot łapie chizhikova.

g) Harcerze

Cel. Automatyzacja dźwięku u w słowach i frazach.

Ekwipunek. Szczotka, zabawkowy szczeniak, drzazga, pudełko, płaszcz przeciwdeszczowy, szczypce.

Opis gry. Nauczyciel sadza dzieci w półokręgu i mówi, że będą bawić się w „harcerzy”. Dzieciom pokazuje się przedmioty do ukrycia. Trzeba je znaleźć. Do poszukiwań przydzielana jest grupa zwiadowców, którzy muszą znaleźć przedmiot, przynieść go i nazwać. Ten, kto znalazł i poprawnie nazwał przedmiot, otrzymuje odznakę zwiadowcy. (Przez analogię można zorganizować grę w taki sposób, aby zautomatyzować dowolny dźwięk.)

2) TWORZENIE DŹWIĘKÓW ŻYCZENIA С, С', З, З', Ц

a) "pompa"

Cel. Automatyzacja dźwięku s.

Opis gry. Dzieci siedzą na krzesłach. Nauczyciel mówi im: „Będziemy jeździć na rowerach. Musisz sprawdzić, czy opony są dobrze napompowane. Podczas gdy rowery stały, opony były trochę płaskie, trzeba je napompować. Weźmy pompkę i napompujemy oponę: "ssss ..." Dzieci wstają i na zmianę, a potem wszyscy razem pompują opony, wydając dźwięk i naśladując działanie pompki. Jeśli dziecko nie słyszy dźwięku, oznacza to, że nie wykonuje dokładnie ruchów. Pompa jest w naprawie.

b) „Kwiaty i pszczoły”

Cel. Automatyzacja dźwięku godz.

Opis gry. Przed rozpoczęciem gry ustala się, kto będzie pszczołami, a kto kwiatami (np. chłopcy to kwiaty, a dziewczynki to pszczoły). Następnie wszyscy rozpierzchają się po pokoju lub okolicy. Gdy tylko usłyszysz sygnał nauczyciela (uderzenie w tamburyn lub klaśnięcie), dzieci przedstawiające kwiaty klękają. Pszczoły trzepoczą skrzydłami i przelatują z kwiatka na kwiatek, naśladując brzęczenie pszczół: in-z-z-z-z. Z nowym uderzeniem tamburynu dzieci zamieniają się rolami, rozpierzchają się po miejscu, a inne pszczoły już ćwiczą wymowę dźwięku z.

c) „Zające i lis”

Cel. Automatyzacja dźwięków od - z w tekście.

Opis gry. W zależności od liczby graczy, norki są rysowane wzdłuż krawędzi strony lub umieszczane są krzesła. Dzieci (króliczki) stoją przy norkach. Jednym z graczy jest lis. Zające wymawiają tekst: Szary króliczek skacze W pobliżu mokrych sosen, Strasznie wpaść w łapy lisa, Lisy, aby dostać ...

Króliczki wybiegają z dziur i wskakują na obie nogi. Następnie tworzą okrągły taniec i skaczą w kółko. Słychać słowa nauczyciela:

Króliczki, nadstaw uszu, spójrz w lewo, spójrz w prawo, czy ktoś nadchodzi?

Zające rozglądają się, widząc lisa, który powoli zbliża się do nich, krzycząc: „Lis!” - i rozbiega się po norkach. Lis łapie króliki. Gra się powtarza.

D) „Kot Waska”

Cel. Zróżnicowanie dźwięków s, s’, z, z”, ts w tekście.

Opis gry. Dzieci (myszy) siedzą na krzesłach lub dywanie, jedno dziecko to kot. Chodzi na palcach, patrzy w prawo, potem w lewo, miauczy.

Nauczyciel i dzieci: Vaska chodzi biały, Ogon Vaski jest szary, I leci jak strzała, I leci jak strzała.

Kot podbiega do krzesła na końcu pokoju i siada na nim - zasypia.

Dzieci: Oczy są zamknięte - Śpiąc czy udając? Zęby kota to ostra igła.

Jedna mysz mówi, że pójdzie sprawdzić, czy kot śpi. Po obejrzeniu macha rękami, zapraszając do siebie inne myszy. Myszy podbiegają do niej, drapiąc krzesło, na którym śpi kot. Kot Vaska:

Tylko myszy będą się drapać, Szary Vaska jest tam. Złapie wszystkich!

Kot wstaje i biegnie za myszami, one mu uciekają.

3) RÓŻNICOWANIE DŹWIĘKÓW SYKU I GWIZDU

jazda na rowerze

Cel. Zróżnicowanie dźwięków od - sh.

Opis gry. Nauczyciel mówi; „Teraz będziemy jeździć na rowerach. Sprawdź, czy opony są dobrze napompowane. Słabo napompowane, pompujemy je pompką: ssss… (Dzieci, imitując pompkę, wymawiamy: ssss…) Dobrze napompowaliśmy opony, słyszymy tylko: syczy powietrze. Okazało się, że w oponie jest mały otwór, więc powietrze wychodzi. Jak powietrze wydostaje się z opony? (Dzieci ciii…) Zamykamy dziurę i ponownie pompujemy oponę. (Dzieci: ssss...)

Teraz możesz jeździć na rowerach. A kto pamięta, jak z opony wydostało się powietrze? (Dzieci: ciii…)!

Można zwrócić uwagę dzieci, że kiedy napompowały oponę i wydały dźwięk, powietrze było zimne, język był opuszczony. Kiedy powietrze wyszło z opony (ciii...), było ciepło, język był na górze.

b) „Kot i mysz”

Ekwipunek. Lina, dwa krzesła, ławka.

Opis gry. Jednym z graczy jest kot, a reszta dzieci to myszy. Myszy umieszcza się pod ziemią (za liną rozpiętą między dwoma krzesłami). Kot siedzi na krześle tyłem do myszy. Gospodarz mówi:

Na ławce przy oknie Kot kładzie się i drzemie. Teraz myszy są w przestrzeni, Szybko wyszły z podziemi, Wszystkie rozrzucone po kątach, Wlokąc okruchy tu i tam.

Według słów prezentera „szybko wyszły z podziemia”, myszy czołgają się pod rozciągniętą liną i biegają po podwórku. Gospodarz mówi:

Kot otwiera oczy, kot wygina grzbiet. Uwalnia pazury. Skacz - biegnij, Myszy się rozproszyły!

Kot wykonuje ruchy odpowiadające słowom gospodarza. Na słowa „skoczył - pobiegł” kot podskakuje z krzesła i łapie myszy, a myszy biegną pod ziemią (pełzają pod liną).

c) „małe domki”

Cel. Zróżnicowanie dźwięków gwiżdżących i syczących.

Ekwipunek. Maski zwierzęce.

Opis gry. Do gry wybierają przywódcę zająca, wilka. Reszta dzieci to króliczki. Siedzą na krzesłach w kręgu. Przywódca zajęcy chodzi w kółko, pukając do domów do króliczków:

Małe domki w gęstym lesie stoją,

W domach siedzą małe białe króliczki.

Jeden zając wybiegł, biegł przez las,

Słodki w oknie dla wszystkich, zapukał do wszystkich.

Wyjdźcie króliczki, chodźmy na spacer po lesie.

Jeśli wilk się pojawi, znów się ukryjemy. Następnie, będąc w centrum kręgu, kiwa rękoma dzieci. Zające wybiegają, skaczą, skaczą, aż pojawi się wilk. Kiedy pojawia się wilk, króliki chowają się w swoich domach. Wilk łapie króliki. Złapany staje się wilkiem, a gra toczy się dalej.

TWORZENIE DŹWIĘKÓW R, R ', L, L '

a) „Orkiestra”

Cel. Automatyzacja dźwięków p, p” w sylabach.

Opis gry. Dzieci siedzą w półokręgu. Jedna grupa dzieci to trębacze, druga to skrzypkowie, trzecia to bębniarze. Nauczyciel jest dyrygentem. Pokazuje każdej grupie, jak naśladować ruchy trębaczy, skrzypków i perkusistów. Potem proponuje zaśpiewać jakąś znajomą melodię. Trębacze śpiewają sylabę ru-ru-ru, skrzypkowie śpiewają ri-ri-ri, a perkusiści śpiewają ra-ra-ra. Po próbie nauczyciel zaczyna dyrygować. Śpiewa tylko grupa, którą nauczyciel wskazuje kijem. Kiedy nauczyciel podnosi obie ręce, wszyscy grają jednocześnie. Następnie nauczyciel wzywa troje lub czworo dzieci i zaprasza je do wykonania jakiejś piosenki na dowolnym instrumencie. Reszta dzieci jest proszona o odgadnięcie, która piosenka została wykonana.

b) „Parowiec”

Cel. Ustawienie i automatyzacja dźwięku międzyzębowego..

Ekwipunek. Do zabawy potrzebujesz wody (umywalka - w pomieszczeniu, na zewnątrz - potok), zabawek; parowiec, małe lalki, lalki gniazdujące.

Nauczyciel zwraca się do dzieci: „Pójdziemy na przejażdżkę parowcem. Czy wiesz, jak buczy parowiec? Posłuchaj: p-p-p... Powtórzmy razem jak buczy parowiec.

Teraz włóż szeroki czubek języka między zęby, ugryź go lekko i zamrucz jak parowiec: s-p-s ... ”Dzieci brzęczą. Nauczyciel kontynuuje: „Parowiec może wydać kilka sygnałów dźwiękowych”. Następnie zaprasza dzieci, aby na zmianę jeździły na parowcu na króliku, zagnieżdżonej lalce itp. Uwaga dzieci skupia się na tym, że słyszą dźwięk, gdy ugryzą czubek języka.

c) „Znajdź swoje zdjęcie”

Cel. Zróżnicowanie dźwięków l - r w słowach.

Ekwipunek. Zdjęcia z dźwiękiem l lub rw ich nazwach. Dla każdego dźwięku wybrana jest taka sama liczba zdjęć.

Opis gry. Nauczyciel układa obrazki z wzorem do góry, następnie dzieli dzieci na dwie grupy i mówi im, że jedna grupa wybierze obrazki dla dźwięku l, a druga dla r. Na znak nauczyciela do stołu podchodzi jedno dziecko z każdej grupy. Jeden kieruje obraz do dźwięku l, drugi do dźwięku r. Zbliżając się do swojej grupy, dziecko klaszcze w dłoń osoby z przodu i staje na końcu grupy, a ta, która okazuje się pierwsza, idzie za następnym zdjęciem itp. Kiedy wszystkie dzieci zrobią zdjęcia, obie grupy zwracają się do siebie i nazywają swoje zdjęcia. Przy powtarzaniu grę można nieco zmodyfikować: wygrywa grupa, która szybciej zbierze ich zdjęcia.

d) „Złap komara”

Cel. Zróżnicowanie dźwięków l, l", p, p" w tekście.

Ekwipunek. Cienki pręt 1 m długości 25 cm z przywiązanym do niego sznurkiem o długości 1/2 m, na końcu którego znajduje się tekturowy komar.

Opis gry. Dzieci stoją w kręgu, pośrodku nauczyciel, który krąży (okrąża) prętem w powietrzu nieco wyżej niż głowy dzieci. Dzieci podskakują i próbują złapać komara. Temu, który złapał komara, dzieci śpiewają piosenkę:

O tak, Kolya (Olya) dobrze zrobione! Komar jest skończony! Tra-la-la, tra-la-la, Komaru jest skończone!

AUTOMATYZACJA I RÓŻNICOWANIE RÓŻNYCH DŹWIĘKÓW

a) „Kłopot”

Ekwipunek. Można używać masek.

Opis gry. Jedna grupa dzieci to kury, druga to koguty, trzecia to gęsi, czwarta kocięta. Jeden z chłopaków wciela się w psa, nauczyciela (lub prezenterkę) - gospodynię.

Na początku gry wszystkie ptaki siedzą na grzędach, a kocięta na drzewach (płot, trybuna, drabina); pies ukrył się w budce.

Pani wychodzi nakarmić ptaki. "Laska-laska-laska!" woła kury i koguciki. „Tega-tag-tag!” - przywołuje gęsi i posypuje je jedzeniem.

Ptaki podbiegają do niej (zsiadają z grzędy) i zaczynają dziobać ziarna (naśladują ruch).

"Kicia Kotek Kotek!" - woła pani kociąt, daje im mleko i wychodzi. Wydaje się, że szczeka pies. Zaczyna się zamieszanie.

Gdy tylko wzmaga się zamieszanie (gdakanie kur, pianie kogutów, gdakanie gęsi, kocięta wspinają się po drzewach i miauczą po schodach), przybiega gospodyni i wypędza psa. Gra powtarza się 2-3 razy.

b) „Ruch uliczny”

Ekwipunek. Dwa dyski (zielony i czerwony).

Opis gry. Dzieci dzielą się na kilka grup, z których każda reprezentuje określony rodzaj transportu (tramwaj, samochód, rower itp.). Pośrodku stoi kontroler ruchu, w rękach ma dwa dyski. Kiedy podnosi zieloną tarczę, tramwaj porusza się po oznaczonych torach, samochody poruszają się swobodnie i wydają odpowiednie dźwięki. Ciężarówka: za zbyt, samochód osobowy: b-b-b, autobus: vrrr-vrrr, tramwaj: tsyn-tsyn, rower: ding-ding-ding.

c) karuzela

Opis gry. Dzieci prowadzą okrągły taniec i mówią:

Karuzele, karuzele, Ty i ja wsiedliśmy na łódkę I pojechaliśmy i pojechaliśmy.

Naśladuj ruchy wioseł i wymawiaj Sz-sz-sz dźwięk w czasie z ruchami rąk. Wtedy dzieci ponownie podają sobie ręce i mówią:

Karuzele, karuzele, Ty i ja wsiedliśmy na konia I jechaliśmy i jechaliśmy.

Po tych słowach dzieci przedstawiają jeźdźców i klikają językami w rytm ruchów.

Karuzele, karuzele, Wsiedliśmy z tobą do samochodu I pojechaliśmy i pojechaliśmy.

Teraz dzieci udają kierowców i naśladując dźwięk silnika mówią rr-r lub szybko: de-de-da, podając palec pod język.

Ronda, ronda, Ty i ja wsiedliśmy do pociągu I pojechaliśmy i pojechaliśmy.

Dzieci, naśladując ruch pociągu, brzęczą: łuu, ciuchcia.

Ronda, ronda, Wsiedliśmy z tobą do samolotu I pojechaliśmy i pojechaliśmy.

Dzieci wymawiają dźwięk r-r-r i z rękami przedstawiającymi skrzydła samolotu biegną w kółko.

d) „Sklep”

Ekwipunek. Przedmioty, które mają w nazwie wymagany dźwięk lub grupę dźwięków. (Na przykład, aby zautomatyzować dźwięk z: saniami, samolotem, lisem, krzesłem stołowym, skarpetą, sową, torbą, miską, wagą, bocianem, koralikami itp.)

Opis gry. Nauczyciel kładzie na stole kilka przedmiotów, w imię których rozbrzmiewa dźwięk. Dzieci siedzą na krzesłach. Nauczyciel dzwoni do dzieci po kolei. Przychodzą do sklepu i wybierając przedmiot, który chcą kupić, pokazują go wszystkim dzieciom, głośno wywołują i idą do siebie.

e) „Kto cię budzi rano?”

Opis gry. Dzieci siedzą w półokręgu. Wybierz kierowcę. Podchodzi, a dzieci pytają go: „Kto cię budzi rano?” Kierowca odpowiada na przykład: „Wrona!” A dzieci określają, o kim mówi. Nauczyciel może najpierw doradzić kogo naśladować, aby dzieci ćwiczyły wymowę różnych dźwięków (vrrr, qua-qua, chirp-chirr, kud-kuda, ha-woof, mu-u, bee-bee, quack-quack, ha- ha itp.).

f) „Wspaniała torba”

Ekwipunek. Torba i zestaw zabawek znanych dzieciom.

Opis gry. Zabawki umieszcza się w woreczku, w imię którego zostanie użyty wymagany dźwięk (s, sz, p ...) lub para dźwięków (s-sz). Nauczyciel potrząsając torbą zwraca uwagę dzieci na to, że coś jest w torbie i tym samym wzbudza zainteresowanie grą. Najpierw dzieci na zmianę próbują określić dotykiem, co wpadło im w ręce. Następnie wyjmują zabawki z torby, pokazują je i nazywają. Ten, który dostał koguta, pokazuje, jak śpiewa kogut, ten, który zdobył psa, pokazuje, jak szczeka itp.

g) „Różne dźwięki”

Ekwipunek. zdjęcia tematyczne.

Opis gry. Dzieci otrzymują sparowane obrazki lub lotto, na przykład: samochód, tramwaj, pociąg, samolot, kurczak, kogut, gęś, kaczka, pies, kot, krowa, bęben, fajka, dzwon.

Gospodarz wywołuje pokazany na obrazku obiekt lub zwierzę. Dziecko, które ma odpowiedni obrazek, powtarza nazwę przedmiotu i naśladuje dźwięk tego przedmiotu, płacz zwierzęcia lub ptaka. Reszta dzieci ustala, czy ich kolega wykonał zadanie poprawnie.

Gry i ćwiczenia na rozwój wymowy dźwiękowej

Od narodzin dziecka otacza go wiele dźwięków: mowa ludzi, muzyka, szelest liści. Ale z całej różnorodności dźwięków odbieranych tylko przez ucho dziecka dźwięki mowy służą jego komunikacji z dorosłymi, są środkiem przekazywania różnych informacji, pobudzają do działania.

Zrozumiałość i czystość mowy zależą od wielu czynników, a przede wszystkim od stanu i ruchomości aparatu artykulacyjnego. Czystość wymowy zapewnia przede wszystkim poprawna wymowa spółgłosek. Opanowanie tej umiejętności zajmuje kilka lat.

Jak wiecie, dzieci w wieku przedszkolnym uwielbiają bawić się bardziej niż cokolwiek na świecie, dlatego zaleca się używanie specjalnie zaprojektowanych gier logopedycznych do rozwoju mowy. Rozwijają u dzieci uwagę słuchową, prawidłową percepcję mowy, uczą korelacji brzmiącego słowa z obrazem lub przedmiotem, wyraźnie wymawiają jedno-, dwu-, trzy-, czterosylabowe słowa, odpowiadają na pytania; głośno i cicho odtwarzaj onomatopeję. Oferujemy kilka takich gier.

Jak to brzmi?

Materiał wizualny: bęben, młotek, dzwonek, ekran.

Dorosły pokazuje dzieciom zabawkowy bębenek, dzwonek, młotek, woła je i prosi o powtórzenie. Kiedy dziecko zapamiętuje nazwy przedmiotów, jest zapraszane do słuchania, jak brzmią: gra na bębnie, dzwoni dzwonkiem, puka w stół młotkiem; następnie ponownie nazwij zabawki. Następnie dorosły ustawia ekran, a za nim odtwarza dźwięk wskazanych przedmiotów. – Jak to brzmi? pyta dziecko. Dziecko odpowiada, a dorosły ponownie dzwoni dzwonkiem, puka młotkiem itp. Jednocześnie dba o to, aby dziecko rozpoznało brzmiący przedmiot, wyraźnie wymówiło jego nazwę.

Cuda w torbie

Materiał wizualny: torba, małe zabawki przedstawiające małe zwierzątka: kaczątko, gąsiątko, kurczak, tygrysek, prosiaczek, słoniątko, żaba, kotek itp.

Wszystkie wymienione powyżej zabawki znajdują się w torbie. Dorosły, trzymając torbę, podchodzi do dziecka i mówiąc, że w torbie jest wiele ciekawych zabawek, proponuje zabrać jedną stamtąd, pokazać i głośno zadzwonić. Cel: dopilnowanie, aby dziecko poprawnie i wyraźnie nazwało zabawkę. Jeśli dziecku trudno jest odpowiedzieć, musisz go podpowiedzieć.

Chodźmy czy nie?

Materiał wizualny: pudełko i zdjęcia przedstawiające pojazdy, a także inne przedmioty z dźwiękiem c(s) w nazwie: sanki, samolot, rower, skuter, trolejbus, autobus, krzesło, stół, bagażnik itp.

Dziecko na zmianę robi zdjęcia z pudełka, nazywa przedstawiony na nim przedmiot i mówi, czy można jeździć, czy nie. Konieczne jest upewnienie się, że dziecko poprawnie wymawia dźwięk za pomocą (s) słowami, wyraźnie wymawia słowa tym dźwiękiem.

przemienniki

Cel: nauczenie dzieci mówienia głośno, cicho, szeptem, a także rozwijanie percepcji słuchowej (rozróżnianie stopnia głośności wypowiadanych słów).

Dorosły zachęca dziecko do uważnego słuchania podczas wypowiadania słów i wymawia je (powtórzy) w ten sam sposób. Należy zadbać o to, aby dziecko wymawiało słowa wyraźnie, z odpowiednią głośnością. Do tego ćwiczenia zaleca się wybranie słów, w których wymowie dziecko ma trudności.

UMIEŚĆ ZABAWKI NA ICH MIEJSCU

Do lekcji potrzebujesz w przybliżeniu następujących zabawek: słonia, sań, lisa, autobusu, kurczaka, kurczaka, jajka, zająca (mogą istnieć inne nazwy z dźwiękami s (s) lub ts, ale zawsze na początku, w środku i na końcu słowa).

Po wyjaśnieniu nazw zabawek poproś dziecko, aby rozłożyło zabawki, których nazwy zawierają dźwięk c (sb) (sanie, autobus, lis), oddzielnie od zabawek z dźwiękiem c (kurczak, kurczak, zając).

Dorosły monitoruje poprawność i wyrazistość wymowy tych dźwięków przez dziecko. Jeśli popełni błąd przy wyborze zabawek, dorosły wymawia słowo, podkreślając dźwięk ts w swoim głosie i pyta: „W słowie zając, jaki dźwięk słyszysz, s czy ts?” Po wyjaśnieniu możesz poprosić dziecko, aby ponownie wymówiło słowo, aby ten dźwięk był w nim słyszalny.