Matemaatika mängud. juhendid ja materjalid femp

AKTIIVSUS- JA DIDAKTILISED MÄNGUD

NUMBER JA NUMBRIDA

Mäng "Taasta digitaalrada"

Eesmärgid : kinnistada teadmisi numbrite siluettpildi kohta; arendada tähelepanu, kiirust, osavust ja liigutuste koordinatsiooni, iseseisvust (algatusvõimet), proovi analüüsimise oskust.

Materjalid : numbrite siluetid, ruudud raja panekuks.

Reeglid: juhtida laste tähelepanu ülesande täitmise kiirusele ja õigsusele: sooritada hüppeid ainult suletud numbriga ruutudel.

Mäng "Kell lööb"

Eesmärgid: harjutada numbrijada õiget koostamist; õppida võrdlema esemete arvu numbriga, kinnistada oskusi ja loendusreegleid; arendada tähelepanu, signaalile reageerimise kiirust, numbrite leidmisel visuaalset orientatsiooni.

Materjalid : suurele paberilehele joonistatud kell, numbrite siluetid, väikesed kujundid (vastavalt numbrite arvule sihverplaadil).

Tulistajatel on kiire, nad ei käsi mul seista,

Loendage objekte, sisestage numbreid.

Lapsed jooksevad ringi ja peatuvad märguande peale kiiresti. Nimetatud laps loeb loendamisreegleid järgides jaotuse lähedal olevaid objekte, mille vastas ta peatus, otsib ringi tagant soovitud arvu ja asetab selle objektidele. Mäng lõpeb, kui kõik numbrid on paigas. Loe 12-ni.

Reeglid: tuletage lastele meelde kaootiliselt paiknevate objektide loendamise reegleid. Õpetage signaalil kiiresti peatuma, kontrollige loendades numbrite jada.

Mäng "Tee numbreid ja märke"

Eesmärgid: arendada signaalile reageerimise kiirust, keskendumist, mõtlemist; kinnistada objektide kvantitatiivset loendamist ja seostada seda arvuga, osata arve võrrelda märkide "rohkem kui" ja "vähem kui" abil.

Materjalid : kaardid numbrite ja märkidega “>” ja “

Tulge, numbrid, rivistage!

Kõrvaldage kõik ebakõlad!

Lapsed kontrollivad loendamise õigsust, nimetades oma numbri, ja seejärel vastavad küsimustele, täpsustades järgarvu ja nimetades numbreid õigesti: “Mis on Vanya number? Ja Slava? Lisa? Nastja?".

Pärast sõnu: “Numbrid, numbrid, ärge kartke! Seisa kiiresti märkide ette!” - lapsed, kellel on numbrid käes, seisavad paarikaupa ja otsustavad, kummal pool põrandal asuvat silti nad peaksid seisma. Seejärel loetakse saadud avaldised.

Pärast harjutuse sooritamist asetavad lapsed linnamudelile oma numbrid majadesse, loendades igas neist esemete arvu.

Reeglid : tuletage lastele meelde, et nad ei hakkaks askeldama, vaid leidma kiiresti oma koha “naabrite” vahel - numbrid kahes reas. Olles paarikaupa ühinenud, leppige kokku, leppige kokku, kummal pool märki “” nad seisavad. Leidke oma maja, pidades meeles objektide loendamise reeglit.

Mäng "Rohkem ühekaupa"

Eesmärgid : arendada rütmi, plastilisust, loogilist mõtlemist, intelligentsust; harjutada järgarvude lugemist, numbrite õiget nimetamist; tugevdada numbrite kirjutamist; anna aimu, et järgmine number on ühe võrra suurem kui eelmine.

Materjalid: kaardid numbritega, kaart plussmärgi ja numbriga 1.

Liikumised : mistahes võimlemisharjutuste sooritamine loendamise teel (laste soovil).

Reeglid: tuletage lastele meelde, et nad peavad meeles pidama järgmist numbrit, mis suureneb olemasolevast ühe võrra, ja ülejäänud lapsed peavad tagama selle korrektse sooritamise. Tehke harjutusi aktiivselt ja kaunilt.

Mäng "Eemalda number"

Eesmärgid: arendada tähelepanu, reaktsiooni- ja mõtlemiskiirust, liigutuste osavust; parandada loendusoskust, kinnistada tagurpidi loendamine - alates 10, arvuseeria koostamise järjekord - kuni 10, harjutada lapsi loendama ja loendama objekte antud avaldise piires, väljendades seda numbrite ja matemaatiliste märkidega.

Materjalid : kaks komplekti kaarte numbritega 1 kuni 10.

Olen number 3. Eemaldage mu "naabrid".

Ma olen number 5. Eemaldage number, mis on minust 1 võrra suurem.

Olen number 2. Eemaldage võistkonna punktiarvestusest minu kõrval olev number (1. võistkonna jaoks).

Eemaldage meeskonna punktiarvestuses numbrile 7 järgnev paarisarv (1. meeskonna puhul).

1. veerus jäävad numbrid: 1,5,7,9,10; 2. -1,3,5,7,8,9,10.

Pöörates numbreid, lugesid lapsed esimestena kosmosesse lennanud koerte nimesid: esimene meeskond - Orav , teine ​​meeskond- Nool .

Reeglid: julgustage lapsi ülesande täitmisel olema tähelepanelikud: ridadesse rivistamisel ärge jätke järjekorras olevaid numbreid (numbreid) vahele; Kuulamisülesande täitmisel sõnasta iseseisvad järeldused numbri “naabrite” kohta.

Mäng "Arvuta!"

Eesmärgid: arendada laste tähelepanu, mälu, mõtlemist, osavust ja liigutuste koordinatsiooni; parandada arvutusoskust; ühendage järgarv 20-ni.

Sisu : Õpetaja kutsub lapsi üles rivistama ja kujutama ette, et nad on meremehed. Valmistuge ujumiseks: makske järjekorras (saate teada, kui palju inimesi meeskonnas on), helistage ja jätke seerianumber meelde. Järgmisena teatab õpetaja kohtumised laeval: nr 1 - kapten; nr 15 - tüürimees; nr 17 - paadimees; nr 5 - navigaator; nr 7 - mehaanik; nr 20-raadiooperaator; ülejäänud on lapsmadrused. Nimetatud lapsed, astudes sammu edasi, selgitavad oma eesmärki (mida nad laevas teevad).

Reeglid: juhtida laste tähelepanu mängu ajal tehtavatele tegevustele: julgustada neid iseseisvalt nimetama oma seerianumbrit, mitte jätma numbreid järjestikku vahele; liigutused tuleb läbi viia rangelt vastavalt signaalile.

KONTO, VÕRDLUS KOGUSE JÄRGI

Mäng "Pisarate järv"

Eesmärgid: arendada tähelepanu, reaktsiooni- ja mõtlemiskiirust, iseseisvust (algatusvõimet); õppige märkide abil objektide arvu võrdlema.

Materjalid : pudel vedelikuga, geomeetrilised kujundid, loomafiguurid.

Lapsed peavad roomama geomeetriliste kujunditega saarte vahel ja asetama neile loomad ning seejärel kiiresti ringis seistes loendama saartel olevate mänguasjade arvu, võrdlema juba tuttavate märkide abil, selgitades nende tegevust. Märki tähistav laps peab seda kujutama liikumisega.

Reeglid : juhtige laste tähelepanu ülesande kiirusele ja õigsusele: roomake kiiresti, põlvitamata või põrkumata, mis tahes viisil, kuid nii, et mänguasi ei kukuks. Märkide “” kujutamisel seisavad lapsed vajalike saarte vahel. Ülejäänud poisid kontrollivad, nimetavad saare kuju, lugedes ette matemaatilist avaldist.

Mäng "Kaunista aken"

Eesmärgid : arendada tähelepanu, silma, reaktsioonikiirust ja mõtlemisloogikat; tugevdada kvantitatiivseid ja järjekorraloendamise oskusi; õppida võrdlema objektide arvu ilma ümberarvutamata.

Materjalid: riiulid mänguasjade paigutamiseks, mänguasjad.

Küsimus: kas on võimalik kindlaks teha, millisel riiulil on rohkem (vähem) mänguasju? Kuidas seda teha? ( Laste vastused)

Õpetaja valib endale meelepärased vastusevariandid, tuletades lastele lugemisreeglit meelde. Lapsed, pannud mänguasjad ritta kahele riiulile, loendavad neid vasakult paremale ja võrdlevad; seejärel asetavad nad mänguasjad ülemisele ja alumisele riiulile üksteise alla ja võrdlevad neid uuesti. Järgmisena palutakse lastel seda võrdlust reprodutseerida liigutusega: lapsed võtavad riiulilt 1 mänguasja (tüdrukud ülemiselt ja poisid alumiselt) ja sooritavad formatsiooni vastavalt märguandele “Astu ritta!” nii et nad moodustavad paarid (poiss-tüdruk).

Küsimused:

Kellel on rohkem mänguasju – tüdrukutel või poistel? Miks? ( Paar on puudu. )

Kas sel juhul on vaja lugeda, et teada saada, kus on rohkem (vähem)? ( EI.)

Makske järjekorras ja jäta oma number meelde: milline mänguasi on kolmandal tüdrukul?

Mis mänguasi on seitsmendal poisil?

Lapsed panevad mänguasju üksteise järel riiulitele. Haldjas tänab lapsi abi eest ja premeerib küsimustele õigesti vastanud lapsi müntidega.

Reeglid: juhtige laste tähelepanu ülesande kiirusele ja õigsusele: ehitage joon kiiresti, märguande peale (varbad - täpselt mööda joont); Loendage vastavalt reeglile - vasakult paremale, ilma järjekorras vahele jätmata. Objektide kaootilise paigutuse korral asetage need ritta ja loendage uuesti, ilma sama objekti kaks korda loendamata.

Mäng "Aita Tuhkatriinu toitu ära panna"

Eesmärgid : arendada osavust, osavust, tähelepanu, keskendumisvõimet, mälu; kinnistada loendusoskusi ja -reegleid, teadmisi, et saate lisada ja kombineerida ainult identseid objekte vastavalt nende omadustele ja otstarbele.

Materjalid : oad, pähklid, taldrik, karp, kaardid tähega "".

Sisu : Kasuema valas nii oad kui pähklid kokku, et Tuhkatriinul oleks palju tööd ja ta ballile ei läheks. Lastel palutakse muutuda tuvideks ja aidata tal toitu korraldada: oad taldrikuks, pähklid karpi. Mustad tuvilapsed võtavad õpetaja õpetuse järgi ube, valged tuvilapsed valivad pähkleid ja sooritavad verbaalse signaali alusel toiminguid:

"Tuvikesed, te lendate aeglaselt, hoides terad nokas";

“Mustad tondid-tuvid, tulge, painduge kaarega, nagu sild üle vee”;

"Valged kummitustuvid, keerlevad ringis nagu ümmargune järv."

Pärast harjutuse sooritamist valitakse igast rühmast juht, kes peab kokku lugema ubade või pähklite arvu ning seejärel, pärast sirgjoonel ja ringil loendamise reeglite selgitamist, võrdlema neid ja panema need vastavalt juhistele. .

Küsimused:

Kas kõike on võimalik kokku panna – oad ja pähklid? (Ei, ainult samad esemed.)

Pidage meeles sirgjoonel ja ringis asuvate objektide loendamise reegleid. Kumb on rohkem – pähklid või oad? Kui palju rohkem? Kuidas saate teada, mis on enamat, ilma jutustamata? (Paarige need kokku.)

Asetage nende koguste vahele märk. ("")

Reeglid : tuletage lastele meelde, et harjutusi tehakse vastavalt ülesandele kas kiires või aeglases tempos, seega tuleb kätest kõvasti kinni hoida, et kett katki ei läheks. Tuletage koos lastega meelde objektide järjestikuse loendamise reeglit: loendage vasakult paremale, järjestikku, üksteise järel, ilma objekte puudumata, ja ringides loendamise reeglit: jätke meelde objekt, millest loendamist alustate, loendage ilma vahele jätmata või objektide kaks korda loendamine.

Geomeetrilised esitused

Mäng "Paranda võluvaip"

Eesmärgid: arendada tähelepanu, kiirust, osavust ja liigutuste koordinatsiooni, mõtlemise loogikat; õppida leidma identseid geomeetrilisi kujundeid, luues nende vahel võrdsuse.

Materjalid: võimlemismatt aukudega geomeetriliste kujundite, geomeetriliste kujundite kujul.

Küsimused: nimetage kujundid, mille olete ühendanud. Miks nad on võrdsed?

Mitu ruutu seal on? (6)

Aga ristkülikud? (üksteist)

Mitu ringi? (5)

Mitu kolmnurka? (7)

Lapsed katavad puuduvate figuuridega geomeetriliste kujundite tühje siluette, ühendades need erinevate kehaosadega. Näiteks parem käsi - vasak kand, vasak põlv - parem küünarnukk, vasak jalg - parem kõrv, "sild" tagaasendist jne.

Reeglid: juhtida laste tähelepanu liigutuste õigele sooritamisele. Muutke liigutusi üksteisele vastu põrkamata. Kui teil on raskusi, proovige saavutada soovitud kuju erinevate kehaosadega, painutades selga.

Mäng "Võlukepid"

Eesmärgid: arendada intelligentsust, tähelepanelikkust, kombineerimisvõimet, oskust töötada puslemängudega, oskust oma tegevust hinnata ja enesehinnangut hinnata.

Materjalid : võimlemiskepid (vastavalt laste arvule), kaardid, millel on kujutatud geomeetrilisi kujundeid.

Sisu: Muinasjutuhaldjas palub lastel leida tõeline võlukepp, millega Tuhkatriinu balliks riietada. Nad peavad võimlemiskeppe enda ees hoides moodustama vastavalt kaardile rühmad rühmadesse - kahest rombikujulisest kolmnurgast, mis ühendavad keppide otsad. Seejärel peavad märguande peale kaks pulkadega last uude kohta kolima, et nad saaksid võluvitsa sarnase kuju, õpetaja võrdleb vormitud pulgakesi modelliga ja teatab rühma, kellel õnnestus ehtne võlukepp ehitada.

Reeglid : tuletage lastele meelde, et sõidurada vahetades hoidke keppi kahe käega enda ees, ühendades selle otsa sõbra pulgaga. Signaali korral vahetage kiiresti rida, pakkudes oma võimalust.

Mäng "Pane vanker kokku"

Eesmärgid: arendada osavust, kiirust, ruumilist orienteerumist; tähelepanelikkus, mälu, sihikindlus; õppida hoonet mudeli järgi reprodutseerima, koostama mälu järgi ehitusalgoritmi; kinnistada teadmisi mahuliste geomeetriliste kujundite kohta.

Materjalid: geomeetrilised kujundid, mis kokku pannes annavad vankri.

Sisu: Kell lõi 12 ja Tuhkatriinu vanker varises väikesteks tükkideks. Peame vankri kokku panema ja aitama Tuhkatriinu koju jõuda. Õpetaja jagab lapsed kahte meeskonda. Lapsed vaatavad proovi paar sekundit ja mäletavad, kus kujundid on eemaldatud. Seejärel ehitavad nad kolmemõõtmelistest moodulitest vankri, viies need vastavalt kaardil olevale ehitusjärjestuse algoritmile kiirelt käima.

Küsimused:

Millistest geomeetrilistest kujunditest hoone koosneb? Nimetage need.

Rääkige meile nende asukohast.

Reeglid: juhtida laste tähelepanu asjaolule, et nad peavad mustrit meeles pidama, mõistma, millistest kujunditest hoone koosneb ja kuidas need asuvad. Iga järgmine jooksev mängija valib ainult selle osa, mis on näidatud ehitusjärjestuse järgmisel kaardil. Jookse kiiresti, asetage osad ettevaatlikult, et hoone ei laguneks; Pärast meeskonda naasmist anna teatepulk käeplaksuga edasi järgmisele mängijale.

Mäng "Leia fragment"

Eesmärgid: arendada visuaalset mälu, silma, laste mõtlemise kiirust ja loogikat, liigutuste osavust; kinnistada teadmisi geomeetrilistest kujunditest kujutlusvõime ja loogilise mõtlemise mängudes, täites ülesandeid koostada erinevatest osadest (figuuridest) tervikkuju (lumehelbeke).

Materjalid: läikivad geomeetrilised kujundid, vits.

Sisu: jutuvestja Ole-Lukoje kutsub lapsi meenutama, miks Kail süda külmaks läks (lapsed mäletavad seda olukorda - katkise peegli kildude kukkumine taevast ja kild tabas Kai südant). Ta teeb ettepaneku selle fragmentidest kokku panna maagiline jääpeegel: lapsed ronivad järjekorras, läikivate geomeetriliste kujunditega rõngasse, püüdes kokku panna molbertile asetatud peeglit, rakendades oma kuju selle silueti vastavasse kohta. Alles pärast seda, kui viimane mängija oma tüki (jäätüki) lamedasse struktuuri sisestab, avastavad lapsed, et teine ​​kujund on puudu, avastades, et see näeb välja nagu romb.

Reeglid : julgustage lapsi ülesande täitmisel olema tähelepanelikud: monteerige peegel erinevatest geomeetrilistest kujunditest, täites täielikult silueti ruumi. Külgpidi rõngasse ronides ärge suruge ega minge üksteisest ette.

Ruumilised esitused

Mäng "Saage üle labürindist ja juhendage sõpru"

Eesmärgid: arendada mälu, tähelepanu, kiirust, liigutuste koordinatsiooni, ruumilist orientatsiooni; kinnistada erinevates ülesannetes ruumiliste suhete praktilise eristamise oskust, mõista liikumissuunda.

Materjalid : numbritega kaardid, täppidega kaardid, rõngad, hüppenöörid, kuubik, papist välja lõigatud ringid.

Sisu: lapsed rivistatakse ühte või kahte kolonni (olenevalt varustuse olemasolust ja toimumiskohast). Õpetaja teatab neile, et nad peavad ületama takistused, millega nad kindlusesse jõudmisel kokku puutuvad, näitab kaarti, mida mööda lapsed liiguvad, jälgides liikumissuunda. Kuid selleks, et labürindis kiiresti läbida, tuleb kaardi järgi paigutada punktid numbritega järjestikku (kapten paneb need, lapsed aitavad teda nõuga). Neid juhendavad ja rühmakapten peab meeles pidama motoorseid harjutusi:

Jookse ümber järve (suur rõngas) paremalt poolt;

Hüppa parema küljega üle väikeste ojade (hüppenöörid);

Rooma läbi tunneli;

Jookse ümber mäe (koonuse) vasakul;

Soo ületamine hüppab üle paremal pool asuvate kühmude (ring);

Jookse ümber võimsa tamme vasakul küljel (kuubik).

Õpetaja määrab aja liivakella abil, kui lapsed täitsid selle 3 minuti jooksul, ulatab ta neile teise kuldvõtme.

Reeglid: tuletage lastele meelde, et kõik liigutused tuleb sooritada kapteni järel vastavalt määratud numbritele, jälgides suunda (paremale või vasakule) vastavalt plaanile, mitte tegema vigu, mitte viivitama sõpru. Kui lapsed eksivad liikumisel suunaga, sooritatakse ülesanne uuesti ja aeg läheb kaotsi.

Ajutised esindused

Mäng "Eile, täna, homme"

Eesmärgid: arendada tähelepanu, mälu, sidusat kõnet, liigutuste osavust; säilitada laste huvi koos mängimise vastu, pöörates tähelepanu sõbralikele hobidele; kinnistada pallimängudes mõisteid “eile” ja “homme”.

Materjalid: pall

Liikumine: lapsed, istuvad ringis, viskavad üksteisele palli ja võtavad selle kinni.

Reeglid: tuletage lastele meelde, et palli viskamine ja püüdmine toimub kahe käega, püüdes palli mitte maha kukkuda ja seda sõbralt ära võtmata. Julgustage lapsi üksteise lemmiktegevusi meeles pidama, jätkates fraase.

Mäng "Paigutage nool õigesti"

Eesmärgid : arendada tähelepanu, mälu, reaktsiooni- ja mõtlemiskiirust, liigutuste osavust; õpetage lapsi määrama aega kella osutite asukoha järgi: terve poolteist tundi.

Materjalid : kella sihverplaat, 2 võimlemiskeppi.

Sisu: Olles koos lastega muuseumis erinevaid kellatüüpe uurinud, kutsub päkapikk neid liigutuse abil kujutama vanaisa kella (põrandal olevate näpunäidetega kellasint), mis seisab paaris lühikeste ja pikkade võimlemiskeppidega. Lapsed paaris, kes vaheldumisi kella ringi joostes valivad ringis, näitavad ülesande jaoks vajalikku aega, määrates selle lühikese ja pika pulgaga õigesti - ringi keskelt numbrini.

Ülesanne: kujutage Masha igapäevast rutiini liikumisega:

Kell 8 tõusis Masha üles, pani riidesse ja sõi hommikusööki.

Kell 9 läks ta lasteaeda.

Kell 10 mängisin lastega.

Kell 11 olin väljas jalutamas.

Kell 12 sõin lõunat.

Kell 1 läksin magama.

Kui Maša magas 2 tundi, siis mis kell ta ärkas?

Tund hiljem sõi Masha õhtust.

1 tund pärast õhtusööki viis ema Masha lasteaiast. Mis kell see juhtus? Ja nii edasi.

Reeglid : juhtige laste tähelepanu ülesande kiirusele ja õigsusele: liikuge mööda sihverplaati (asub põrandal), mäletan kiiresti, mida näitab kella pikk ja lühike nool. Võimlemiskepp käes joostes suruge see rinnale, peatudes soovitud numbri lähedal (vastavalt ülesandele), helistades (täpsustades) valjusti aega.

Mäng "Anna mänguasja kiiresti edasi"

Eesmärgid : arendada tähelepanu, mälu, liikumiskiirust ja mõtlemisloogikat; parandada arvutusoskust; Harjutage lapsi stopperiga kiirusharjutuste sooritamisel ajas orienteerumisel.

Materjalid : mänguasjad, korvid mänguasjade ladumise jaoks.

Sisu: Päkapikukellasepp armastab väga korda ja hindab aega, seetõttu kutsub ta lapsi üles täitma kiiresti järgmise ülesande: jagunege märguande peale kaheks meeskonnaks ja üksteise järel seistes taastage rühmaruumis kord - andke mänguasjad laiali. põrandale üksteise peade kohale ja pane need ära Lisa ostukorvi. Aega mõõdetakse liivakellaga, kuhu liiv valatakse 1 minutiga. Aja lõpus peatab õpetaja mängu sõnadega: "Minut on möödas!" Kõik võistkonna lapsed loevad kokku mänguasjade arvu, mille nad selle aja jooksul edasi andsid.

Küsimused:

Kui palju mänguasju minuti jooksul üle anti?

Joonistage see oma molbertile võrdlusmärkide abil.

Milline meeskond pidas tähtajast kinni ja võitis?

Reeglid: juhtida laste tähelepanu ülesande kiirusele ja õigsusele: nad peavad mänguasja üle pea andma, pöördumata nende taga seisva sõbra poole, peatudes märguande - käsu peale. Tuletage koos lastega meelde kaootiliselt paiknevate objektide loendamise reeglit. Julgustage neid tegema järeldusi pühendatud mänguasjade aja ja arvu kohta, väljendades neid fraasidega: „Esimene meeskond andis 10 mänguasja üle 1 minutiga, teine ​​7 minutiga. 10>7. Seega võitis esimene meeskond."

Mäng "Kuu, võta end kokku!"

Eesmärgid: arendada tähelepanu, koordinatsiooni ja liigutuste osavust, mõtlemise loogikat; parandada laste loendusoskust, harjutades loendamist kuni 100-ni (peapealt); koonda nädalapäevade nimed ja nende järjestus.

Sisu: Käpikellasepp annab lastele teada, et aega saab määrata ka kalendri järgi (selle mõõtühikuks on päev, nädal, kuu, aasta...). Ta kutsub mängus osalevaid lapsi üles meeles pidama kõiki nädalapäevi ja nende arvu, tehes seda numbritega liigutusega. Lapsed, kes nimetavad end nädalapäevadeks, reastuvad 4 veergu, jälgides järjestust, väljendades seda numbritega kuni 7 ja leiavad oma koha reas.

Õpetaja määrab stopperi abil, kes ülesande kiiremini täitis.

Küsimused:

Nimetage oma nädalapäev.

Mis teie arvates liigub kiiremini – minut või sekund?

Gnoomikellasepp palub lastel sooritada nii palju hüppeid, kui on sekundeid minutis, ja teha kindlaks, kuidas sekundiosuti 1 minuti jooksul liigub.

Reeglid: juhtige laste tähelepanu ülesande kiirusele ja õigsusele: jookske, kõndige ja moodustage sambaid kiiresti, üksteisele vastu põrkamata; Veergudesse rivistades järgige numbrite jada, võttes oma koha ühes reas, kutsudes kiiresti nädalapäeva. Julgustage teisi lapsi kontrollima, kas ülesanne on õigesti täidetud. Julgustage lapsi iseseisvalt loendama, ilma järjekorras vahele jätmata.

ERINEVATE KOGUSTE MÕÕTMISED, TEISED

Mäng "Keeda putru"

Eesmärgid: arendada tähelepanu, mälu, loogilist mõtlemist (intelligentsust), kontrollioskusi; õpetada võrdlema puisteainete mahtu, tutvustada mahu mõõtmise meetodeid, näidata, et maht ei sõltu anuma suurusest.

Materjalid : pudrupakid, mõõdutops, kastrul.

Esimene võimalus on valada puder identsetesse anumatesse.

Järeldus: puisteaine koguse määramine ei anna täpset tulemust.

Teine võimalus on neid kaaluda.

Järeldus: aine mass sõltub selle suurusest.

Lapsed meeskondades jagavad ja mõõdavad mängus vajaliku koguse putru. Võistlusel mõõdavad nad kotist pudru välja tavapärase mõõduga - lusikas (klaas), ükshaaval, ringijooksmine, pannile kallamine, teatepulga edasiandmine.

Õpetaja võtab teatejooksu tulemused kokku, nimetades võitjameeskonna ja seejärel võrdlevad kõik pannil oleva pudru kogust, vastates küsimusele:

Miks üks meeskondadest ülesande kiiremini täitis? (Laste vastused)

Järeldus: puiste tahkete ainete massi saate võrrelda ainult samu tavapäraseid mõõtmisi kasutades.

Reeglid : juhi laste tähelepanu asjaolule, et jooksmine peab toimuma väikeste ja kiirete sammudega, et sisu maha ei valguks. Viige lastele arusaam, et sisu võrdlemisel on vaja mõõta selle kogust samu tavastandardeid kasutades. Julgustage lapsi meeles pidama, millistel viisidel saab puisteaineid mõõta, ja pakkuma oma võimalusi (viise) probleemi erinevatel viisidel lahendamiseks.

Mäng "Kaalu kõikumine"

Eesmärgid: arendada osavust, kiirust, leidlikkust, loogilist mõtlemist, võrdlemis- ja üldistusvõimet; õpetada last erinevates olukordades jõudma järeldusele, et toodete kaal ja esemete pikkus ei sõltu nende kogusest; koondada ideid pikkuse ja kaalu mõõtmise kohta, kasutades üldtunnustatud mõõdikut.

Materjalid : plüüsist mänguasjad (karu, oravad, tiigrid), molbert, pliiatsid.

Sisu : Loomaaiapidaja palub lastel aidata kaks poega kaaluda; Kuna neile väga meeldib kiikedel kiikuda, mõtles majahoidja välja, kuidas neid lõbustada ja samal ajal ka kaalu mõõta. Ta asetab karu ühele poole kiike ja palub teisi loomi asetada teisele poole, kuni kiik on tasakaalus. Lapsed jagunevad oravate ja tiigrite meeskonnaks. Märguande peale paneb oravate meeskond kordamööda oravad suurte pikkade hüpetega kiigeplatsile ning tiigrite meeskond jookseb neljakäpukil tiigrikutsikaid asetama. Mäng lõpeb siis, kui kiik on horisontaalses asendis, st tasakaalus.

Küsimused:

Kuidas me karusid mõõtsime? (Nad tasakaalustasid kiike.)

Kui palju kaalub karu oravates? (5)

Kui palju neid tiigrites on? (3)

Kelle kaal on suurem - kas karu oravates või karu tiigrites, sest 3 tiigrit on vähem kui viis oravat? Kas sellele küsimusele on võimalik vastata? Miks? (Erinevad mõõdud)

Mida on parem teha - arvutada ümber objektide kaal või mõõta?

Milline peaks olema mõõt, et võrrelda kahe objekti kaalu? (Sama.)

Lapsed mõõdavad karude kaalu ainult oravates või ainult tiigrites, võrdlevad, kelle kaal on suurem, ja panevad märke “rohkem” ja “vähem”.

Õpetaja viib lapsed järeldusele, et vaja on spetsiaalset mõõtu, ja nad saavad tuttavaks üldtunnustatud massimõõduga - 1 kg (kaalud).

Kõik laste tegevused salvestab õpetaja tahvlile või molbertile.

Reeglid : Tuletage lastele meelde, et liigutused tuleb sooritada kiiresti ja mitte viivitada meeskonnakaaslasi. Lõpetage mäng, kui kiik on horisontaalses asendis. Viige lastele arusaam, et kahe eseme kaalu on võimalik võrrelda ainult siis, kui need on väljendatud samades mõõtudes; võtta kasutusele ühtne kaalu mõõtühik – kilogramm. Viige kontseptsioonile, et parem on mõõta esemete kaalu kaaludel kui neid loendada.

Mäng "Mõõtke boa ahendajat"

Eesmärgid: arendada oskust võrrelda, vastandada ja teha õigeid järeldusi; õppida mõõtma objektide pikkust tavamõõdu abil; tutvustada üldtunnustatud ühtset pikkuse mõõtu – meeter.

Materjalid Kabiin: matid, köis (köis), võimlemistala.

Sisu: hooldaja pakub, et aitab tal keerdunud boa-konstriktorit lahti pakkida. Selleks rivistuvad lapsed ritta ja järk-järgult, võttes boa-ahendaja kehast, tõmbavad seda kogu lasterea pikkuses. Seejärel kannavad nad seda oma pea kohale tõstes väljasirutatud kätega boa ahendajat mööda palki külgsammudega vaibale, püüdes säilitada tasakaalu, et hiljem saaks seda erineval viisil mõõta, nagu multikas “38 papagoi”. : külgmiste astmetega, nagu papagoi; hüppamine; saltod nagu ahv. Lapsed võrdlevad mõõtmisnäite loendamisega ja jõuavad järeldusele, et neid tuleb mõõta ühe mõõdupuuga. Õpetaja soovitab boa ahendajat mõõta mõõdulindiga, kuna selle pikkus võimaldab mõõta pikimaid objekte ja vahemaid.

Reeglid: tuletage lastele meelde, et liigutused tuleb sooritada selgelt ja loendavalt üheskoos. Võrrelge erinevate liigutuste näitu, hääldades selgelt selle fraasi: "Boa ahendaja pikkus sammudes on suurem kui boa ahendaja pikkus hüpetes, kuna 15 on suurem kui 7" jne. Aidake teha järeldusi pikkuse mõõtmise vajaduse kohta ühe standardi abil. Kaasake lapsi mõõdulindi abil iseseisvatesse mõõtmistegevustesse, pidage meeles nullist mõõtmise reegleid.

Mäng "Kiirusta, rooma"

Eesmärgid: arendada tähelepanu, mõtlemisloogikat (intelligentsust), osavust ja liigutuste koordinatsiooni; laiendada laste silmaringi; tutvustada mõisteidliikumine, liikumise trajektoor;harjutus inimese tee pikkuse mõõtmisel ja võrdlemisel, liigutustega toimingute sooritamisel (neljakäpukil kõndimine, külgsamm).

Materjalid : kollased ja rohelised köied (köied), mänguasjad stardi ja finiši märkimiseks.

Pärast ülesande õigesti täitmist vastavad lapsed (kõik koos) küsimustele:

Kellel on kiirem liikumiskiirus: kilpkonnal või sipelgal?

Märkige võrdlusmärkide abil nende liikumise kiirus. (Lapsed täidavad ülesande molbertil.)

Kuidas määrata sipelgate ja kilpkonnade tee pikkust? (Manus.)

Millise tee kilpkonn läks? Kas see liikus nagu liikus? (Mööda kaare - kollane köis; punasest tagasi siniseks.)

Kuidas sipelgas liikus? Kas ta on kolinud teise punkti? (Ringis - roheline köis; ei, sest ma tulin mänguasja juurde tagasi.)

Järeldus: ringis liikudes on nihe null.

Kuidas seletada fraasi pööret: "Plods like a kilpkonn"? (Liigutab aeglaselt.)

Too näiteid erinevatest liikumistrajektooridest. Milline on nende liikumine? (Laste valikud.)

Reeglid : juhtige laste tähelepanu ülesande õigsusele: neljakäpukil kõndides ärge põlvitage; vahelduv käte ja jalgade asend: pikendussammu sooritamisel säilita tasakaal ja ära astu nöörist maha. Julgustada lapsi jälgima ülesande õigsust; ole ettevaatlik liikumise ja liikumistrajektoori määramisel; tooge näiteid selliste liikumiste kohta, mille puhul nihe on null.

ARITMEETILISED TEHTUD

Mäng "Matemaatika lugude tegemine"

Eesmärgid: arendada osavust, osavust, liigutuste koordinatsiooni, rütmi, tähelepanu, mälu, intelligentsust; õppida koostama plussmärgiga ülesandeid ja neid näidetega kirja panna, samuti neid õigesti lugeda.

Materjalid: väravad, ülesannete kaardid.

Luuletused, mida mängus kasutada:

Korterisse sisenesid kaks hiirt

Otsustasime juustu proovida

Siis ilmusid sõbrannad:

Kolm väikest halli väikest hiirt.

Kass magas sel ajal katusel,

Ei teagi sellest peost.

Ütle mulle, mitu hiiri seal on

Kas sa sõid üle jäänud juustu? (2+3=5.)

Siin kõnnib mööda rada kaheksa jänkut,

Veel kaks jooksevad neile järele.

Kui palju siis metsarada mööda on

Kas jänkudel on talvel kooliminekuga kiire? (8+2=10)

Kaheksa julget last

Nad murravad oja.

Aga üks jäi veidi maha,

Ja siis sain oma sõpradele järele.

Kui palju julgeid lapsi

Kas ületasite suure oja? (8+1=9.)

Lapsed teevad teksti põhjal toiminguid, loevad tegelasi ja otsivad näitega kaarti.

Loomade liikumiste simuleerimine:

Hiired jooksevad ringe, ronivad läbi rõngaste, ringidesse, jooksevad kergelt ringe, peatudes märguande peale;

Rütmiline hüppamine kahel jalal;

Kõrgete põlvedega kõndimine.

Lapsed teevad selgeks, milline matemaatiline tehte on tehtud ja õpivad seda väljendit lugema.

Reeglid : Luuletust lugev õpetaja valib lapsed - mängus osalejad, kes puudutavad nende pead. Nad peavad sooritama liikumist, jäljendades loomade harjumusi. Ülejäänud lapsed ütlevad, kas nad on suurenenud või mitte, mis toimingud tehti ja mis märgi tuleks panna, seejärel annavad õige vastuse üle lugedes. Õpetaja näitab lastele näitega kaarti ja õpetab lapsi seda väljendit õigesti lugema. Teisi luuletusi lugedes otsivad lapsed ise kaartidelt õigeid näiteid ja loevad need läbi.

Seda tehes ei tohiks lapsed üksteisega kokku põrgata, vaid hoida distantsi, jälgida teksti lõppu ja esitatavat küsimust.

Mäng "Leia oma vanker"

Eesmärgid: arendada oskust teadmisi tegevuses rakendada, mõelda, kontrollida, vigu kõrvaldada; lastele tutvustadalisamise toimel, seda toimingut tähistava märgiga "+"; kinnistada järgarv loendamine, oskus leida arvude koht jadas, mõista küsimust ( Milline? ); näidata naturaalse arvude jada moodustamise põhimõtet: 1 võrra suurendamise tulemusena saadakse arv, see tähendab järgmine.

Materjalid: kaardid näidetega, vankrite maketid.

Sisu : lastele antakse kaardid näidete kujul: 2+1; 3+1; 4+1; välja arvatud 1+1. Nad jagunevad kaheks 10-liikmeliseks meeskonnaks ning kutsutakse auruveduri helina saatel teadmistemaale minema. Peate "ussima" põrandale järjestatud numbritega (autodega) värviliste ristkülikute ümber ja pärast oma näite järgi otsustamist leidma oma vankri numbri ja sisenema sellesse. Kui mõlema võistkonna lapsed oma autod leiavad, palub õpetaja nimetada selle numbri ja kontrollib näite lahenduse õigsust, viies lapsed järeldusele, et iga järgnev number on ühe võrra suurem kui eelmine. Lapsed loevad järjestikku.

Küsimus: milline vaguninumber jäi reisijata?

Liikumine: "mao" jooksmine objektide vahel.

Reeglid: Lapsed peavad vankrinumbri leidmisel olema ettevaatlikud, teadke, et iga järgnev number suureneb ühe võrra. Jooksmisel ärge puudutage koha sisse võtnud lapsi, töötage kiiresti; loendage järjest, vastates küsimusele: "Mis number on sinine auto?" jne. Järjestikku üksteise järel loendades oska kõrva järgi kindlaks teha, millist autonumbrit ei öeldud. Kui lapsed ei arvanud ära, korrake loendamist.

Värvi lisamise mäng

Eesmärgid: arendada mõtlemise paindlikkust, leidlikkust, oskust teadmisi tegevuses rakendada, nende üle mõelda ja vigu kõrvaldada; enesekindlus, sensoorne kogemus; värvi ja värvivarjundite meeldejätmine ja kinnistamine; õppida lahendama probleeme, mis on seotud põhivärvide lisamisega uute varjundite saamiseks.

Materjalid : kaardid näidetega, võimlemispink, mitmevärvilised kuubikud.

Sisu : lastele antakse näidete kujul kaardid kahe värvilaigu lisamiseks: punane+punane=?; kollane+punane=?; kollane+sinine=?. Nad peavad kõndima mööda pinki, astudes üle värviliste kuubikute, kummarduma ja kahe värvitooni lisamisel üles võtma ainult seda värvi kuubi, mis sobib nende näitega lahendusega. Kui jõuad pingi lõppu, hüppa maha ja astu kõrvale. Kui näited on õigesti lahendatud, siis ei tohiks pingile jääda ainsatki kuubikut.

Koodinumbri väljaselgitamiseks peate rivistama värviskeemi - vikerkaare värvide jada, alustades punasest. Teisenda värve.

Reeglid : Tuletage lastele meelde, et näite lahendamisel peate hoolikalt läbi mõtlema, mis värvi saate kahe värvitooni lisamisel, ja võtke õige kuubik. Mööda pinki kõndides säilita tasakaal, hoia käed külgedel, kummardu kuubiku kohale ja hüppa kergelt maha.

Mäng "Kurb miinusmärk"

Eesmärgid : tutvustada lastele lahutamise aritmeetilist toimingut miinusmärgiga; arendada tähelepanu, mälu, mõtlemiskiirust ja liigutuste osavust, oskust teiste laste tegevust õigesti hinnata.

Näide: kiire – mitte kiire, vaid aeglane; vana pole vana, vaid noor; rõõmsameelne - mitte rõõmsameelne, vaid kurb; kerge - mitte kerge, vaid raske jne.

“+” märgiga kaarti näidates annab õpetaja “-” märgiga kaardi näitamisel avalduse, lisavad lapsed osakese Mitte, nimetage vastupidist ja selgitage seda.

Reeglid: juhtida laste tähelepanu asjaolule, et nad peavad iseseisvalt välja mõtlema vastandlikke liigutusi, iseloomustama neid sõnadega, meeles pidama vastandeid ilma osakeseta Mitte .

LOOGIKA, VÕRDLUS, ANALÜÜS, KOMPLEKTIDE LIIT

Mäng "Pane kõik oma kohale"

Eesmärgid: arendada tähelepanu (fookust), reaktsioonikiirust ja liigutuste koordinatsiooni, mõtlemise loogikat; kinnistada oskust klassifitseerida objekte ühe atribuudi – kuuluvuse – järgi; pidage meeles reeglit objektide võrdlemiseks ilma ümberarvutamiseta.

Materjalid: köis, kaubariiulid, mänguasjad, kirjatarbed, toodete mudelid (maiustused, rullid).

Sisu: Fairy Caramel näitab lastele toodet, mis tuleb vastavalt märgile-sümbolile jagada osakondadesse. See, kes täidab selle tellimuse õigesti ja kiiremini, saab tõelise mündi ja saab olla esimene klient poes. Kuid tuleb olla ettevaatlik, et mitte sattuda Señor Barberry salakavalate trikkide (tõkete) alla, kes tõmbas poe sissepääsu juures nööri, et mitte kedagi sisse lasta. Lapsi kutsutakse hüppama üle tõkkepuu ja poes kõik riiulitel olevad kaubad laiali jaotama ning samamoodi tagasi pöörduma.

Küsimused:

Milliseid kaupu olete jaganud?

Nimeta osakonnad nende sümbolite järgi. (Mänuasjaosakond, kondiitritooted, pagariäri, kirjatarbed jne)

Kas on võimalik ilma kaupa üle lugemata öelda, millises osakonnas on rohkem (vähem) kaupa? (Ei)

Reeglid: juhtige laste tähelepanu ülesande kiirusele ja õigsusele: tehke kõrgeid hüppeid käte lainetusega, tuues neid ette, ilma üksteise vastu põrkamata. Julgustage lapsi kiiresti leidma edasise liikumise suunda vastavalt märgile-sümbolile, seostades seda nende käes oleva esemega. Paluge ülejäänud lastel kontrollida, kas ülesanne on õigesti täidetud.

Mäng "Vasta julgelt, astu edasi"

Eesmärgid : arendada tähelepanu, intelligentsust, sihikindlust; parandada meelelahutuslike matemaatiliste naljaülesannetega töötamise oskust, loogilist mõtlemist, tähelepanu; kasvatada huvi matemaatika vastu, visadust, sihikindlust, vastastikust abi; stimuleerida laste vaimset aktiivsust liikumisprotsessis, arendada kiirust võistlusmängudes.

Ülesanded:

Mitu selga on kolmel seal?

Mitu saba on kahel kassil?

Mitu sarve on kahel härjal?

Mitu kabja on hobusel, kui hobune lebab rohus?

Mitu maja on sajal sipelgal? (üks)

Millise kammiga saab pead kammida? (Petušin.)

Kuidas saab vett sõela sisse tuua? (Külmutage ta.)

Mitu tagajalga on kahel küülikul?

Mitu kõhtu on viiel jõehobul?

Sina, mina ja sina ja mina? Kui palju meid kokku on?

Võitnud last autasustatakse viimase kuldvõtmega.

Reeglid a: selgitage lastele, et nad peavad olema tähelepanelikud, mõtlema ja kiiresti vastama, püüdes oma sõbra vastusest ette jõuda.

Mäng "Ärka üles lossi elanikud"

Eesmärgid : arendada visuaalset mälu, laste mõtlemise kiirust ja loogikat, liigutuste osavust; kinnistada oskust üldistada objekte ühe tunnuse järgi rühmadesse, nimetades neid (loomad, linnud, inimesed, puud jne).

Materjalid : köied, pildid, mänguasjad.

Sisu : lapsed satuvad võluvitsa hetkel muinasjutust “Uinuv kaunitar”. Õpetaja tuletab lastele meelde, et printsess jäi võllile pulgad torkides magama ja kogu kuningriik magas temaga. Ja see on kestnud juba 100 aastat. Lapsi kutsutakse kuningriigis korda taastama (lõppude lõpuks on see 100 aasta pärast täiesti võsastunud ja mahajäetud) ja äratama selle elanikke enne, kui kena prints printsessi äratab.

Suured kasvanud põõsad tõkestasid tee lossi täielikult. Pärast põõsaste läbimist on vaja kõik lossi elanikud oma algsesse kohta tagasi viia. Ülesande korrektseks täitmiseks peate olema äärmiselt tähelepanelik ning pilved, rohi, loss ja kännud on lastele abijuhid.

Mõelge, kas need objektid on samad? Kes võiks nende oluliste objektide läheduses elada?

Lapsed läbivad tihnikut, käes pildid (mudelloomad, mänguasjad), millel on kujutatud putukaid (liblikad, kiilid), inimesi (lapsed, teenijad, kokad), puid (tamm, vaher, pihlakas), linde (tuvid, tihased) .

Küsimused:

Miks on lossi lähedal lapsed, teenijad ja kokad? (Need on inimesed).

Miks määrati linnud pilvedesse? Jne.

Küsimustele vastates loevad lapsed ühesuguste lindude arvu (tuvid-2, pääsukesed-3, nelikümmend-3) ja väljendavad seda liitmisülesande näitena (molbertil) (2+3+3=8 ), andes tulemuse, loendades kõik linnud , lugedes saadud avaldist.

Reeglid : julgustage lapsi ülesande täitmisel olema tähelepanelikud: köite vahelt läbi minnes saate jalgu sirutades kätega põrandale toetuda, ilma et köite vahele takerduks. Juhtige laste tähelepanu konkreetse objekti elupaigale, tehes vastavad järeldused samanimeliste esemete voltimise kohta. Püüdke lastel valida ülesandeid koostades, matemaatiliste märkidega väljendades ja väljendit õigesti lugedes objektide jaoks üldistavaid sõnu.


Lapsele täppisteaduste, näiteks matemaatika õpetamine on keeruline protsess, mis nõuab palju pingutust nii õpetajalt kui ka õpilaselt. Õppeprotsessi mitmekesistamiseks, tarbetu formaalsuse ja kordamise välistamiseks ning matemaatika põhitõdede tajumise ja meeldejätmise efektiivsuse tõstmiseks täidetakse tunnid mängude ja mängutehnikatega.

Koolieelsetes haridusasutustes spetsialistide kätega valmistatud matemaatilised mängud, mida kasutatakse FEMP-tundides ja lapsega individuaalses töös, aitavad täita üldprogrammi ülesandeid:

  • Arvu ja kvantiteedi ideede kujundamine.
  • Suuruse alaste ideede arendamine.
  • Vormi ideede arendamine.
  • Ruumilise orientatsiooni arendamine.
  • Ajas orientatsiooni arendamine.

DIY matemaatikamängud.

Sisaldub jaotistes:
  • Matemaatika. Elementaarsete matemaatiliste esituste moodustamine (FEMP)
Sisaldab jaotisi:

Kuvatakse väljaanded 1-10 3213-st.
Kõik jaotised | Matemaatika mängud. Käsiraamatud ja materjalid FEMP kohta

Didaktiline mäng kui vahend matemaatilise mõistmise arendamiseks keskmises eelkoolieas Artikkel. „Didaktiline mäng kui arenguvahend matemaatilised esindused keskmise eelkooliealiste laste puhul. Esitatud õpilane: Ordina Alena. Sihtmärk: teoreetiliselt põhjendada ja kirjeldada didaktiliste mängude võimalusi arenduses matemaatilised laste ideed...

Didaktiliste mängude roll eelkooliealiste laste matemaatilise arengu protsessis Didaktiliste mängude roll protsessis matemaatilised eelkooliealiste laste areng. Mäng on "töölaps". Eelkoolieas on mäng väikese lapse elus ülimalt oluline. Mängudes pole tegelikku tingitust asjaoludest, ruumist ega ajast. Lapsed -...

Matemaatika mängud. FEMP-i käsiraamatud ja materjalid - FEMP-i didaktiline mäng eelkooliealistele lastele “Geomeetrilised mõistatused “Värvilised vead”

Väljaanne “Didaktiline mäng FEMP teemal eelkooliealistele lastele...” Didaktiline mäng "Geomeetrilised mõistatused - mitmevärvilised vead" kui viis lastele lõbusalt matemaatika õppimiseks. Mängu eesmärk: geomeetriliste kujundite ja värvide kinnistamine. Eesmärgid: Hariduslik: - õpetada lapsi nimetama geomeetrilisi kujundeid. Arendav: - arendada...

Pildikogu "MAAM-pildid"


Tere päevast, kallid kolleegid! Rühma arendava ainelis-ruumilise keskkonna täiendamine on lasteaia õpetajate töö lahutamatu osa. Igal aastal täiendame rühma isetehtud didaktiliste mängude, atribuutika ja abivahenditega. Sel aastal minu õpilased...


Mängu eesmärk: Õpetada esemeid värvide järgi rühmitama, esemeid kuju järgi korreleerima kattemeetodi abil, aktiveerida laste kõnes sõnad “suur”, “väike”, kinnistada teadmisi põhivärvide värvipaletist, tutvustada lastele. geomeetrilistele kujunditele: ring, ruut,...

Mängud Dieneshi loogikaplokkidega Mäng on lapsepõlve elutähtis labor, mis annab noorele elule maitse, ilma milleta oleks see periood inimkonna jaoks kasutu. Mängus, selles elumaterjali erilises töötlemises, on ratsionaalse elukooli kõige tervislikum tuum. (S. T. Shatsky) Tõhus areng...

Matemaatika mängud. Käsiraamatud ja materjalid FEMP kohta – didaktiliste mängude roll koolieelikute matemaatiliste mõistete omandamisel

Didaktiliste mängude roll koolieelikute matemaatiliste mõistete omandamisel. Esialgu loendama õppides ei tohiks ka kiirustada ja liikuda edasi alles pärast eelneva täielikku omandamist; ja kui olete midagi õppinud, ärge kunagi jätke seda ilma pideva rakenduseta....


Matemaatika on koolis üks raskemaid aineid. Sellest räägivad vanemad, õpetajad ja õpilased ise. Aga koolieelikud? Nad ei tea, et matemaatika on raske aine. Ja nad ei tohiks sellest kunagi teada. Meie ülesanne on õpetada last matemaatikast aru saama...

Meistriklass “FEMP-l põhinevate õppemängude kasutamine koolieelses eas lastel” Meistriklass õpetajatele “Õppemängude kasutamine F.E.M.P. väikelastel" Esitaja: Vasilenko Svetlana Valerievna Aadress: Stavropoli oblast Apanasenkovsky rajoon, küla Divnoye MKDOU nr 12 "Rodnichok" 2019 Meistriklass teemal: "Õppemängude kasutamine...


Suvi, suvi, suvi! See on suurepärane aeg! Kahjuks on viimasel ajal järjest külmemaks läinud ja vihma sadanud. Oleme väga rõõmsad iga päikeselise päeva üle. Ühel neist päevadest korraldati meie lasteaias geopeitus “Piraatide aaret otsimas”. Kõik õpetajad võtsid aktiivselt osa...

Omatehtud mänguabivahendid

Pedagoogilise protsessi mitmekesistamiseks ja laste matemaatiliste võimete arendamiseks kasutavad õpetajad iseseisvat arendamist ja matemaatiliste mängude loomist. Selles loomeprotsessis saate kasutada kõike, mis ei kahjusta koolieelse õppeasutuse õpilasi, mitmesuguseid olemasolevaid seadmeid (kangas, niidid, nööbid jne), looduslikke materjale (käbid, lehed, kastanid jne), kirjatarbeid ( liim, paber, värvid jne) ja kujutlusvõime.

Matemaatiliste mängude rubriigist leiate mänge, koolieelse lasteasutuse õpetajate tehtud kollaaže, ebatavalisi ideid, mis on suunatud üldise või ühe matemaatilise eesmärgi saavutamisele ja õpilaste praktiliste oskuste tugevdamisele.

Matemaatiliste mängude kogu

(eelkooliealistele lastele)

Pavlodar 2016

Koostanud: Romanevitš T.F.

õpetaja i/s nr 86

Pavlodar

Sisu

    Selgitav märkus………………………………………………………………..3

    Mängud numbrite ja numbritega……………………………………………………………4

    Mängud geomeetriliste kujunditega………………………………………….11

    Mängud vastavalt suuruse jaotisele……………………………………………………………………………………………………………………

    Loogikamängud………………………………………………………….. 20

Selgitav märkus

“Lapsed on alati nõus midagi tegema. See on väga kasulik ja seetõttu ei tohiks sellesse mitte ainult sekkuda, vaid tuleb võtta meetmeid, et neil oleks alati midagi teha.
Komensky Ya.

Tutvumine matemaatika imelise maailmaga saab alguse juba eelkoolieas. Huvi ja sooviga lapsed tutvuvad numbritega, õpivad nendega opereerima, esemeid suuruse järgi võrdlema, uurima geomeetrilisi kujundeid ning valdama ruumis ja ajas orienteerumisoskust. Matemaatika annab tohutult võimalusi mõtlemise, loogika ja tähelepanu arendamiseks.

Teadmiste edukaks omandamiseks elementaarmatemaatika mõistete (FEMP) moodustamise osades on suur roll didaktilistel mängudel. Mäng on laste juhtiv tegevusliik, ainult mängus omandab laps märkamatult teadmisi ja kinnistab neid edukalt.

Kõik FEMP-mängud lahendavad konkreetse probleemi, mis on seotud laste matemaatiliste (kvantitatiivsete, ruumiliste, ajaliste) kontseptsioonide täiustamisega.

Didaktilised mängud lisatakse otse FEMP-tundide sisusse kui programmiülesannete täitmise ühe vahendina, aga ka individuaalseks tööks laste teadmiste kinnistamiseks pärastlõunal. Didaktilised mängud FEMP-tunni ülesehituses määratakse laste vanuse, tunni eesmärgi, eesmärgi ja sisu järgi.

Juhin teie tähelepanu omaenda didaktilistele mängudele.

Mängud numbrite ja numbritega

1. Didaktiline mäng “Kogu lilli”

Vanus 5-6 aastat

Sihtmärk: fikseerige numbrite 5, 6, 7, 8, 9, 10 koosseis.

Varustus: kroonlehed koos näidetega numbrite 5, 6, 7, 8, 9, 10 koostisest, keskel numbritega 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Metoodika:

Õpetaja kutsub lapsi ilusaid lilli koguma. Lillede keskkohad on laotatud laudadele ja lastele jagatakse kroonlehekaarte. Märguande peale peavad lapsed leidma õige keskkoha ja lille kokku korjama. Võidab meeskond, kes kogub oma karikakra õigesti ja kiiresti.


2. Didaktiline mäng “Saan”

Vanus 5-6 aastat

Sihtmärk: kinnistada oskust eristada arvu naabreid.

Varustus: kaardid- numbritega kelk, numbritega kaardid.

Metoodika:

Õpetaja soovitab minna talvisele saanisõidule. Lapsed valivad endale meelepärased kaardid: mõned numbritega, mõned kelkudega. Pärast seda rivistab õpetaja lapsed kahte ritta: ühes kelgud ja teises numbrid. Pange tähele, et kelgu liikumiseks peate leidma oma ratturi. Lapsed vaatavad hoolikalt oma kaarte ja otsivad neile vastet: puuduva numbrikaardiga last. Need, kes üksteist leiavad, moodustavad kelgu ja ootavad kõiki lapsi. Niipea kui kõik paarikaupa püsti tõusevad, läheb rühm talvisele jalutuskäigule, teeb ringi, laotab kaardid uuesti lauale ja mäng jätkub

Mängu saab mängida kuni kolm korda.


Vanus 5-6 aastat

Sihtmärk: edasi- ja tagasiloendamise fikseerimine 10 piires.

Varustus: pähklite ja seente kujulised kaardid numbritega 1 kuni 10, kaks mitmevärvilist nööri, pilt või mänguorav.

Metoodika:

Õpetaja esitab mõistatuse orava kohta:

Oksalt harule

Kas ma saan lennata?

Punane saba

Keegi ei saa seda püüda.

Kunagi ammu suvel

Ma peaksin metsas mängima

Vaja seeni

Talveks koguda.

(Orav)

Näitab orava pilti või mänguasja, palub oravat aidata: koguda pähkleid ja seeni. Annab ülesandeks koguda nööri otsa pähkleid ühest kümneni ja seeni 10st üheni.Kontrollib täitmist, palub lapsel nimetada numbreid edasi- ja vastupidises järjekorras.

Tüsistused:

Saate koguda paaris- ja paarituid numbreid edasi- ja vastupidises järjekorras.


Vanus 5-6 aastat

Sihtmärk: koondada arvude 6,7,8 koostis.

Varustus: kolm korvi rakkudega, porgandi- ja kapsakaardid koos näidetega numbrite 6,7 ja 8 koostisest.

Metoodika:

Õpetaja esitab mõistatuse sügise kohta:

Toon sisse saaki, külvan uuesti põldu,

Saadan linnud lõunasse, riisun puid,

Aga ma ei puuduta mände ja kuuske, ma.

(Sügis)

Viib läbi vestlust kolhoosnike muredest sügisel põldudel.

Pakub abi porgandite ja kapsa kogumisel, asetades need korralikult korvidesse.


Kontrollib ülesande täitmist (kontrolliks võib pakkuda loenduspulkasid).

Tüsistused:

Saate pakkuda lastele konkurentsi: kes saab saaki kiiremini ja õigesti koristada?

5.

Vanus 5-6 aastat

Sihtmärk: tugevdada võimet võrrelda numbreid suurema, väiksema ja võrdusmärkide abil ning eristada numbreid vahemikus 1 kuni 12.

Varustus: pilt Baba Fedorast, kaardid roogade piltidega, väikesed valged lehed, kirjaklambrid, lihtsad pliiatsid.

Metoodika:

Õpetaja loeb ette katkendi K. Ja Tšukovski muinasjutust “Fedorino lein”:

„Ja pann jookseb

Ta hüüdis rauale:

"Ma jooksen, jooksen, jooksen,

Ma ei suuda vastu panna! "

Nii et veekeetja jookseb kohvikannu järele,

Lobiseb, lobiseb, ragistab. "

Poisid, mis muinasjutust need nõud on pärit? Mis temaga juhtus? Kes talle haiget tegi? Kuidas saame Fedorat aidata?

Nõude tagastamiseks peate õigesti paigutama märgid: suurem kui, väiksem kui või võrdne!

Kutsub lapsi kaarti hoolikalt uurima ja ülesannet täitma.



6. Didaktiline mäng “Kalapüük”

Vanus 5-6 aastat

Sihtmärk: tutvustada ja kinnistada numbrite 6, 7 ja 8 koostist.

Varustus: kalakaardid numbrite 6,7 ja 8 koostise näidetega; 3 ämbrit rakkudega.

Metoodika:

Õpetaja kutsub lapsi üles kalamehe saaki ämbritesse panema.

Poisid, vajame teie abi - meil on kiiresti vaja veepargi elanikke toita: jääkaru sööb vaid 8 kg kala, hüljes - 6 kg ja delfiin - 7 kg. Sa ei saa eksida, ole ettevaatlik.

Lapsed valivad kalakaardi ja asetavad selle õigesse ämbrisse.

Õpetaja kontrollib täitmise õigsust. Saate valida kapteni, kes kontrollib kõik ämbris olevad kalad.

7. Didaktiline mäng “Suur pesumaja”

Vanus 5-6 aastat

Sihtmärk: tutvustada ja kinnistada arvude 8, 9 ja 10 koostist.

Varustus: asjade kaardid koos näidetega numbrite 8,9 ja 10 koostise kohta; kolm pesumasinat rakkudega.

Metoodika:

Kutsuge lapsi panema oma pesu automaatsetesse pesumasinatesse.

Poisid, 8. märtsi püha läheneb, nii et teeme emale kingituse, aitame tal riideid pesta.


8. Didaktiline mäng “Aita mesilastel koju”

Vanus 5-6 aastat

Sihtmärk: tutvustada ja kinnistada arvude 5,6,7 ja 8 koostist.

Varustus: mesilaskaardid numbrite 5,6,7 ja 8 koostise näidetega; kolm lahtritega tõendit.

Metoodika:

Õpetaja juhib tähelepanu tahvlile kinnitatud majadele ja teeb selgeks, kelle need on.

Tekitab probleemse olukorra:

Mesilased peavad koju jõudma, kuid nad ei saa seda teha, sest nad ei tea, mis nende maja on.

Lapsed on nõus aitama, valivad mesilasekaardi ja asetavad selle õigesse vihjesse.

Kohe, kui kõik lapsed ülesande täidavad, kontrollib õpetaja ülesande õigsust ja tänab lapsi abi eest.

Tüsistused:

Saate pakkuda lastele võistlust, kes aitab mesilastel kiiremini koju jõuda.

Mängida saab individuaalselt ja alagruppides.

Testi saab sooritada laps, kes on numbrite kompositsiooni hästi omandanud.


9. Didaktiline mäng “Merereis”

Vanus 5-6 aastat

Sihtmärk: tugevdada näidete lahendamise oskust + ja – 6–11 piires.

Varustus: paadikaardid + ja – näidetega vahemikus 6-11; neli kambrit kambritega.

Metoodika:

Õpetaja kutsub lapsi merereisile, valima endale paati ja hajutama rühmadesse. Lapsed valivad paadikaardi, jalutavad rühmas ringi, vaatavad seda hoolikalt ja loevad oma eeskuju. Õpetaja märguandel “Moor!”: lapsed valivad soovitud muuli ja silduvad oma paadi.



Õpetaja kontrollib ülesande õigsust.

Geomeetriliste kujunditega mängud

1. Didaktiline mäng "Portree"

Vanus 4-5 aastat

Eesmärgid:

* Õpetage lapsi nägema tuttavaid pilte objektide skemaatilisel kujutisel.

* Tugevdada oskust teha vahet suuruse mõistete vahel: suur, veidi väiksem ja väikseim.

* Harjutage geomeetriliste kujundite eristamise oskust.

* Arendage lehel orienteerumisoskust.

Varustus: “võlukarp” mänguasjade või piltidega: jänku, kass, lind, lumememm; raamid, geomeetriliste kujundite komplektid: ring, ovaal, erineva suurusega kolmnurk: suur, veidi väiksem ja väikseim.

Metoodika:

Õpetaja juhib tähelepanu “võlukastile”.

Täna tulid meie juurde külalised, kuid nende nägemiseks peame tegema nende portree geomeetrilistest kujunditest.

Asetage kaader enda ette ja kuulake tähelepanelikult:

Asetage raami alumise serva keskele suur ring, selle peale veidi väiksem ring, selle peale kaks väikest ovaali ja suurest ringist paremale väikseim ring.

Kes selle sai?

Hästi tehtud poisid, arvasite õigesti – see on jänku!

Õpetaja võtab selle karbist välja ja näitab jänkut.

Lapsed eemaldavad tükid ja mäng jätkub.

Õpetaja jagab lastele juhiseid, nad panevad paika kujundid.


"Lind" "Kass"

Mängu saab kasutada individuaalseks tööks, alarühmades töötamise tunni osana.

2. Didaktiline mäng “Koloboki seiklused”

Vanus 4-5 aastat

Eesmärgid:

* Tugevdada köögiviljade, puuviljade ja marjade ümarate kujundite eristamise võimet.

* Harjutage põhivärvide nimetamise ja eristamise oskust.

* Arendage loogilist mõtlemist.

Varustus: pildid - kukkel ja vikerkaar, pildid köögiviljadest, puuviljadest ja marjadest vastavalt vikerkaare värvidele ümara kujuga.

Metoodika:

Koolitaja:

Täna tuli meile külla muinasjutukangelane: ta on ümmargune, lahkus vanaema juurest. Kes see on?

Täpselt nii, kakuke!

Kuvab tahvlil koloboki pildi.

Kolobok kutsub teid reisile. Kuklike veeres läbi metsa ja järsku nägin, kuidas pilv laskus lagendikule ja sealt paistis maagiline mitmevärviline rada. Mis tee see selline on?

Täpselt nii, see on vikerkaar!

Asetab tahvlile pildi: vikerkaarega pilv.

Meie väike poiss tahtis vikerkaarel jalutada. Ta hüppas vikerkaare punasele triibule ja pöördus järsku...

Mis sa arvad, milline võiks meie kukkel punasel vaibal saada? Millised köögiviljad, puuviljad või marjad on ümarad ja punased?

Tomat õuna redis vaarikas

Hästi tehtud poisid. Ja meie kukk veeres edasi oranži triibu peale.

Apelsini hurma kõrvits mandariin

Ja meie kukkel veeres edasi kollase triibu peale.

Millisteks köögiviljadeks, puuviljadeks või marjadeks võiks meie kukkel muutuda?

Tomati õun aprikoos naeris

Ja kakuke veeres edasi – millisele teele?

Täpselt nii, rohelisel.

Mäng jätkub samamoodi.

Roheline vikerkaare triip

Rohelised õunad herned arbuus kapsas viinamarjad karusmarjad

Sinine vikerkaare triip

Mustikas

Vikerkaare sinine triip

Sinised viinamarjad

lilla vikerkaare triip

Ploomkapsa kartul

Koolitaja:

Nii et meie väikese kukli seiklused on läbi!

3. Didaktiline mäng "Paranda kleit"

Vanus 5-6 aastat

Sihtmärk:

Varustus: “aukudega” kleitide siluetid ja detailid kleitide parandamiseks.

Metoodika:

Õpetaja pakub abi Tuhkatriinu õdedele kleite parandamas. Iga detail on vaja õigesti oma kohale asetada. Laps peab nimetama, milliseid geomeetrilisi kujundeid ta kleidi parandamisel kasutas.

Tüsistus. Võite osad pooleks jagada ja pakkuda plaastrid ise välja lõigata.

4. Didaktiline mäng "Paranda oma saapad"

Vanus 4-5 aastat

Sihtmärk: oskama seostada geomeetrilisi kujundeid “aukudega”.

Varustus: "aukude" ja geomeetriliste kujunditega saabaste siluetid: ring, ruut, ovaal, kolmnurk, ristkülik.

Metoodika:

Õpetaja juhib laste tähelepanu saabastele: kingsepp vajab abi, saapad lekivad, need vajavad parandamist: leidke õige plaaster ja asetage see vastavasse auku.

Laps võtab geomeetrilise kujundi, annab sellele nime, valib, kuhu see sobib. Õpetaja kontrollib täitmise õigsust.

5. Didaktiline mäng “Külalised paigale”

Vanus 4-5 aastat

Sihtmärk: tugevdada võimet eristada geomeetrilisi kujundeid (ring, ovaal, kolmnurk, ristkülik, ruut)

Varustus: kaardiskeem ja väikeste mänguasjade komplekt.

Metoodika:

Õpetaja pakub külalistele uude koju kolimist. Lapsed asetavad õpetaja juhiste järgi mänguasju vastavatele kujunditele.

Näiteks konn elab kandiliste akendega toas, laps peab konnamänguasja ringi peale panema jne.

6. Didaktiline mäng “Räägi, mis on pildil”

Vanus 4-5 aastat

Sihtmärk: kinnistada oskust näha ümbritseva reaalsuse objektide kujutisel geomeetrilisi kujundeid (ring, ovaal, kolmnurk, ristkülik, ruut) ja nimetada neid.

Varustus: pilt geomeetrilistest kujunditest tehtud objektide kujutistega.

Metoodika:

Õpetaja kutsub last vaatama pilti ja rääkima, mida ta pildil näeb ja millistest geomeetrilistest kujunditest objekt koosneb.

Näiteks kollane päike on ümmargune, pilved on ovaalsed jne.

7. Didaktiline mäng “Vali labakindad”

Vanus 4-5 aastat

Sihtmärk: kinnistada oskust eristada geomeetrilisi kujundeid (ring, ovaal, kolmnurk, ristkülik, ruut) ja nimetada neid.

Varustus: labakindakaardid, millel on geomeetriliste kujundite ornamendi kujutis.

Metoodika:

Õpetaja kutsub last appi labakindaid valima ja ütleb, milliste mustritega need on kaunistatud.

8. Didaktiline mäng “Peidus”

Vanus 4-5 aastat

Eesmärgid:

*

* Arendab loogilist mõtlemist ja analüüsioskust.

Varustus: kaart pildiga; geomeetriliste kujundite komplekt: ring, ruut, ristkülik, kolmnurk.

Metoodika:

Õpetaja palub lapsel kaarti vaadata ja nimetada, millised kujundid on kaardil kujutatud. Pange tähele, et geomeetrilised kujundid on paigutatud ridadesse, mõned on peidetud. Õpetaja soovitab geomeetrilisi kujundeid paika panna.

9. Didaktiline mäng “Kaunista salvrätik”

Vanus 4-5 aastat

Eesmärgid:

* Tugevdada geomeetriliste kujundite (ring, kolmnurk, ristkülik, ruut) eristamise ja nende nimetamise oskust.

* Arendada loogilist mõtlemist ja kujutlusvõimet.

Varustus: kaart 15x15; geomeetriliste kujundite komplekt: ringid, ruudud, ristkülikud, kolmnurgad ja ovaalid.

Metoodika:

Õpetaja kutsub lapsi kaunistama emadele mõeldud salvrätikuid geomeetriliste kujunditega: mida iganes tahavad. Pärast ülesande täitmist peab laps rääkima, milliste kujunditega ta salvrätiku kaunistas ja kuhu need asetas.

Mängud suuruse järgi

1. Didaktiline mäng “Koosta püramiid”

Vanus 4-5 aastat

Eesmärgid:

* Tugevdada võimet luua kahanevas järjekorras erineva suurusega ovaalidest püramiidi kujutist.

* Täpsusta värvide nimetused.

Varustus: erineva värvi ja suurusega ovaalid.

Metoodika:

Õpetaja palub lapsel nimetada lauale asetatud ovaalide suurused ja värvid ning teha püramiid.

2. Didaktiline mäng “Kogu õunu”

Vanus 4-5 aastat

Eesmärgid:

* Harjutage oskust seostada objekte soovitud suurusega.

Varustus: õunapuu pilt, erineva suurusega õunad: suured, väiksemad ja kõige väiksemad, 3 erineva suurusega korvi.

Metoodika:

Õpetaja küsib mõistatuse:

Vaadake sügisest aeda
Ime – pallid ripuvad.
Punakas, küps pool
Hea lastele.

(Õun)

Lapse ette lauale laotab ta pildi õunapuust erineva suurusega õuntega ja teeb selgeks, kas õunapuul olevad õunad on ühesuurused.

Näitab lapsele korve, teeb selgeks, mis suuruses need on, ja pakub õunu õigetesse korvidesse koguda.

3. Didaktiline mäng "Korista köök"

Vanus 4-5 aastat

Eesmärgid:

* Tugevdada oskust eristada objektide suurust: suured, väiksemad, väikseimad.

* Harjutage objektide järjestamist vasakult paremale kasvavas ja kahanevas järjekorras.

Varustus: kaardid erineva suurusega roogade kujutistega: suured, väiksemad ja kõige väiksemad.

Metoodika:

Õpetaja kutsub lapsi vaatama nende ees laual lebavaid nõusid, täpsustab nimed, värvi ja suuruse.

Ta soovitab köögis asjad korda seada, paigutades nõud vasakult paremale kahanevas ja kasvavas järjekorras.

Lapsed järjestavad nõud ja nimetavad neid kahanevas ja kasvavas järjekorras.

Loogikamängud

1. Didaktiline mäng "Talle by Cell"

Vanus 5-6 aastat

Eesmärgid:

* Tugevdage paberilehel lahtrite kaupa navigeerimise võimet.

Varustus: kaart rakkudega, kiibid - pildid, mis kujutavad objekte.

Metoodika:

Õpetaja kutsub last kaarti vaatama, selgitab sellel olevate numbrite asukohta ja kiibib esemete kujutistega, paludes neil nimetada, kes sellel on kujutatud. Õpetaja selgitab ülesande, et muinasjutu saada, tuleb tähelepanelikult kuulata ja panna kiibid õigele ruudule.

Õpetaja hakkab jutustama muinasjuttu: “Elas kord tüdruk Maša (4,3), ta läks metsa jalutama (4,2). Kõrgel taevas lendas lind (1,2). Päike paistis hellalt (1,4). Lagerikus nägi Maša kauneid lilli (3,5). Peagi nägi Maša ilusat liblikat (2,1). Suvel on metsas mõnus.”

Kui laps täitis ülesande õigesti, on tulemuseks lahtrite põhjal muinasjutt.


Muinasjuttude jaoks võib olla palju võimalusi, kõik sõltub teist!

2. Didaktiline mäng “Unistajad”

Vanus 5-6 aastat

Eesmärgid:

* Tugevdage mängu üksikasjadest skeemi järgi ehitamise oskust.

*

Varustus: skeemid, mäng "Kolumbuse muna".

Metoodika:

1 mänguvõimalus.

Kasvatajakutsub lapsi merereisile, kuid selleks on vaja mänguosadest skeemide järgi laevu ehitada. Lapsed ehitavad skeemide järgi laevu.




Mängu 2 versioon.

Kasvatajakutsub lapsi minema maagilisse metsa ja ehitama mängu üksikasjadest loomi ja linde, kes võivad selles metsas elada.

Lapsed mõtlevad välja loomade ja lindude pilte.

3. Didaktiline mäng “Kasvatame lilli” (Dyenish Blocks)

Vanus 5-6 aastat

Eesmärgid:

* Tugevdage oma teadmisi geomeetriliste kujundite kohta.

* Harjutage diagrammide ja juhiste "lugemise" oskust.

* Arendada kujutlusvõimet ja kujutlusvõimet.

Varustus: kaardiskeem - “Vartega heinamaa”, geomeetriliste kujundite komplektid: ringid, ruudud, kolmnurgad, 5 tk. punane, sinine ja kollane; lillede keskuste ja kroonlehtede skeemid, valmisproov.

Metoodika:

Õpetaja näitab lagendiku skeemi:
- Poisid, vaadake, lilleniidul juhtus katastroof: kuri nõid võlus lilled ja muutis need nähtamatuks. Maagiline maa vajab kiiresti teie abi, me peame lilled pettuma.

Uurige hoolikalt keskkohtade diagramme ja asetage õiged geomeetrilised kujundid. Nüüd vaadake kroonlehtede mustreid, olge väga ettevaatlik ja asetage kroonlehed soovitud geomeetrilistesse kujunditesse.

Õpetaja pakub testimiseks valmis näidise. Hindab laste tegevust mängus ja kiidab ülesande õigesti sooritanuid. Kellel on raske, mängitakse taas individuaalselt.

Lillekeskuste skeemid.

Kroonlehtede skeemid.

Valmis proov:

4. Didaktiline mäng “Mõistatused ja oletused”

Vanus 5-6 aastat

Eesmärgid:

* Arendada kujutlusvõimet ja kujutlusvõimet.

* Harjutage skeemi järgi loenduspulkadest esemete ladumist.

Varustus: iga lapse loenduspulgad ja kaardikaardid.

Metoodika:

Õpetaja loeb mõistatuse ja kutsub lapsi loenduspulkasid kasutama eskiiskaardi või isikliku plaani põhjal lahenduse konstrueerimiseks.


Palee hõljub lainetel, ma keerutan seda ringi, keerutan ringi ja lendan taevasse.
Inimestel on endal vedanud. (helikopter)
(laev)

Säravad puhtas jões

Tagakülg on hõbedane.

(kala)

5. Didaktiline mäng "Lahenda probleem"

Vanus 5-6 aastat

Eesmärgid:

* Arendada kujutlusvõimet ja kujutlusvõimet.

* Harjutage ubadest numbrite ladumist.

Varustus: oad taldrikule igale lapsele.

Metoodika:

Õpetaja soovitab lahendada luuleülesande ja panna vastuse oalauale.

*** ***

Ühel ööl istus põõsa all viis varest katusel,

Seened on taas kasvanud. Ja nad isegi lendasid nende juurde.

Kaks seeni, kolm seeni. Vasta kiiresti ja julgelt

Kui palju tahtmist? Täpselt...(viis) Kui palju neid saabus? (seitse)

Matemaatilised mängud 4-7-aastastele lastele analüsaatorite abil

Natalia Valerievna Konduktorova, Balašikha linnaosa koolieelse munitsipaalõppeasutuse õpetaja “Komplektitüüpi lasteaed nr 20 “Teremok”

Töö kirjeldus: Juhin teie tähelepanu kesk- ja vanemaealistele lastele mõeldud matemaatilisi mänge analüsaatorite abil. Töö pakub mänge, mis õpetavad lapsi taktiilsete, kuulmis- ja motoorsete analüsaatorite abil loendama. Esitatud mänge saab kasutada organiseeritud õppetegevuses ja laste iseseisvas mängutegevuses. See materjal on kasulik lasteaiaõpetajatele ja eelkooliealiste laste vanematele.

Sihtmärk:äratada huvi matemaatiliste mängude ja harjutuste kasutamise vastu laste kognitiivsete võimete arendamisel.

Teadlaste psühholoogilised ja pedagoogilised uuringud võimaldavad elementaarsete matemaatiliste mõistete kujunemise jagada järgmisteks osadeks: perioodid:
1. Numbrieelne periood
2. Loendustegevuste periood
3. Arvutustegevuse periood

Teisel neist perioodidest valdavad lapsed (4–7-aastased) loendamist; õppida eristama loendusprotsessi loendustulemusest; õppida kvantiteediga opereerima; eristada ja mõista küsimusi: “kui palju?”, milline?”, “mis järjekorras?”, “mis number?”.
Üheks psühholoogiliseks tunnuseks laste lugemistegevuse tajumisel teisel perioodil on nende vaimustus lihtsalt numbrite loetlemisest, mis ei viita lapse loendusvõimele. Keskmise rühma alguses ei saa laps veel aru lõppnumbri tähendusest. Sageli viitab laps viimasele numbrile kui kogu loendatavatele objektide rühmale.
Loendamise õpetamine peaks aitama lastel mõista loendustegevuse eesmärki - ainult objekte loendades saavad nad vastata küsimusele "mitu?" ja valdama loendustegevuste vahendeid. Laste loendamise õpetamine toimub aastal kaks etappi:
1. Lapsed õpivad õpetaja arvu põhjal koguarvu nimetama
2. Lapsed valdavad loendustoiminguid ja õpivad eristama loendamisprotsessi lõpploendusest.

Loendamise oskuste harjutamiseks pakutakse erinevaid harjutusi ja mänge. Laste loendamise õpetamise protsessis on väga oluline kaasata lisaks visuaalsetele, kuulmis-, motoorsete ja taktiilsete analüsaatoritele. See aitab lapsel paremini mõista ja mõista lõpliku numbri tähendust.

Mängud, mis õpetavad lapsi puudutusega loendama.
"Kui palju mänguasju on peidetud"
Ülesanne:õpetage lapsi puudutusega objekte loendama
Sisu:Õpetaja paneb mänguasjad salvrätiku alla.
- Mitu mänguasja peideti? - küsib õpetaja.
Lapsed loevad mänguasju katsudes läbi salvrätiku. Pärast seda, kui laps on mänguasjad kokku lugenud, võtab õpetaja salvrätiku ära ja koos kontrollitakse, kas laps luges õigesti.
Märge: mänguasjade arv sõltub laste vanuserühmast: keskmiselt kuni viis mänguasja; vanimas - kuni kümme; ettevalmistuskoolis - kuni kakskümmend.



"Nööpide maja"
Ülesanne:õpetage lapsi puudutusega nuppe loendama
Sisu:Õpetaja katab kaardid salvrätikuga õmmeldud nööpidega või asetab lati kattemajja.
- Mitu nuppu on majas peidus? - küsib õpetaja.
Laps loeb nuppe puudutusega. Kui laps on nupud üle lugenud, võtab õpetaja salvrätiku ära ja koos kontrollitakse, kas laps luges õigesti.
Märge: nööpide arv klambril sõltub laste vanuserühmast: keskel - kuni viis nuppu; vanimas - kuni kümme; ettevalmistuskoolis - kuni kakskümmend.



"Aukude maja"
Ülesanne:õpetada lapsi puudutusega auke lugema.
Sisu:Õpetaja asetab ribadega kaardid (ribadesse lõigatakse augud) kaane sisse.

Mitu auku on majas peidus? - küsib õpetaja.
Laps loeb auke puudutusega. Pärast seda, kui laps on augud üle lugenud, võtab õpetaja kangi karbist välja ja koos loetakse augud üle.
Märge: varda aukude arv sõltub laste vanuserühmast: keskel - kuni viis; vanimas - kuni kümme; ettevalmistuskoolis - kuni kakskümmend.




"Koonused on peidetud"
Ülesanne:õpetada lapsi puudutusega käbisid loendama.
Sisu:Õpetaja paneb majja koti männikäbidega. Laps peab katsudes käbisid kokku lugema. Pärast seda, kui laps on käbid üle lugenud, võtab õpetaja need kotist välja ja koos loetakse esemed üle.
Märge: koonuste arv kotis sõltub laste vanuserühmast: keskel - kuni viis; vanimas - kuni kümme; ettevalmistuskoolis - kuni kakskümmend.


"Kivikesed"
Ülesanne:õpetada lapsi puudutusega kivikesi lugema.
Sisu:Õpetaja paneb majja kivikesed - koti. Laps peab katsudes kivikesi kokku lugema. Pärast seda, kui laps on kivikesed kokku lugenud, võtab õpetaja need kotist välja ja koos loetakse esemed üle.
Märge: kivikeste arv kotis sõltub laste vanuserühmast: keskel - kuni viis; vanimas - kuni kümme; ettevalmistuskoolis - kuni kakskümmend.


"Nupud"
Ülesanne:õpetage lapsi puudutusega nuppe loendama.
Sisu:Õpetaja paneb majja nööbid - kott. Laps peab nuppe puudutusega kokku lugema. Pärast seda, kui laps on nupud üle lugenud, võtab õpetaja need kotist välja ja koos loetakse esemed üle.
Märge: nööpide arv kotis sõltub laste vanuserühmast: keskel - kuni viis; vanimas - kuni kümme; ettevalmistuskoolis - kuni kakskümmend.


"Rõõmsad oad"
Ülesanne:õpetage lapsi puudutusega ube loendama.
Sisu:Õpetaja paneb oad majja kotti. Laps peab katsudes ube lugema. Pärast seda, kui laps on oad üle lugenud, võtab õpetaja need kotist välja ja koos loetakse esemed üle.
Märge: ubade arv kotis sõltub laste vanuserühmast: keskel - kuni viis; vanimas - kuni kümme; ettevalmistuskoolis - kuni kakskümmend.


"Kui palju seemneid oli majas peidus"
Ülesanne:õpetada lapsi puudutusega kõrvitsaseemneid lugema.
Sisu:Õpetaja paneb majakotti kõrvitsaseemned. Laps peab katsudes käbisid kokku lugema. Pärast seda, kui laps on kõrvitsaseemned üle lugenud, võtab õpetaja need kotist välja ja koos loetakse esemed üle.
Märge: kõrvitsaseemnete arv kotis sõltub laste vanuserühmast: keskel - kuni viis; vanimas - kuni kümme; ettevalmistuskoolis - kuni kakskümmend.



Märge: Looduslikust materjalist kotid, nööpidega ribad, aukudega saab mugavalt hoiustada hoiutaskutega kaustas.





Mängud, mis õpetavad lapsi kõrva järgi loendama.
"Loendage helisid"
Ülesanne:
Sisu: Ekraani taga on muusikariistad: metallofon, lusikad. Õpetaja koputab pausiga kindlas rütmis metallofoni helisid. Lapsed loevad helisid ja nimetavad muusikariista. Seejärel koputab õpetaja lusikatega helisid. Lapsed loevad kokku helide arvu ja nimetavad pilli. Õpetaja plaksutab pausiga teatud arvu helisid kindlas rütmis. Lapsed loevad ja nimetavad häält tegevat eset.
Märge: Metallofoni ja lusikad saab asendada mis tahes kõlavate esemetega.


"Kuula ja loe"
Ülesanne:õpetage lapsi kõrva järgi helisid lugema.
Sisu:Õpetaja koputab metallofonil helisid kindlas rütmis pausiga (lusikad, plaksutavad käsi). Lastel palutakse kokku lugeda kuuldavad helid ja sama arv käbisid (kivikesed, nupud või muud esemed) ning asetada esemed nende ette.


Mängud, mis õpetavad lapsi liigutusi lugema.
Kui koolitatakse lapsi liigutusi lugema, pakutakse koolieelikutele mänge, et reprodutseerida kindlaksmääratud arvu liigutusi vastavalt mudelile või nimelisele numbrile.

1. Näidisarve
"Tõstjad"
Ülesanne:
Sisu: Loendage, mitu ringi on kaardil (laual, kastis) ja tõstke sama palju kordi oma parem (vasak) käsi.
Märge: ringid saab asendada looduslike materjalidega: koonused, veeris, tammetõrud.


"Kükid"
Ülesanne:õpetada lapsi mustri abil liigutusi lugema.
Sisu: Lugege kokku, mitu nuppu (auku) ribal on ja istuge sama palju kordi maha.
Märge: liistud saab asendada geomeetriliste kujundite, looduslike materjalidega (koonused, veeris, tammetõrud)

2.Konto nimelise numbri järgi.

"Spordimatemaatika"
Ülesanne:õpetada lapsi etteantud arvu abil liigutusi lugema.
Sisu: Tõstke vasak (parem) käsi 1 (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8…) korda üles.
Märge: Saate pakkuda erinevaid liigutusi: kükid, hüpped, plaksutamine, sammud ja muud.

Juhised:
- pakutud mänge saab kasutada organiseeritud õppetegevuses, erilistel hetkedel;
- konkreetse mängu valimisel peate arvestama programmi ülesannetega: õppige objekte loendama puudutuse, kõrva järgi, lugema liigutusi sõltuvalt vanuserühmast, ülesannete keerulisemaks muutmist, objektide arvu suurendamist, liigutusi:
keskmises rühmas – loe viie piires;
vanemas rühmas – loe 10 piiresse;
ettevalmistusrühmas – punktisumma jääb 20 piiresse.

Tänan tähelepanu eest!!!

Mängud keskmise eelkooliealiste laste matemaatiliseks arendamiseks

Mäng "Õige skoor".

Eesmärgid: abi loomuliku jada arvude järjekorra valdamisel; tugevdada ette- ja tahapoole lugemisoskust.

: pall.

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis. Enne alustamist lepivad nad kokku, millises järjekorras (otsene või vastupidine) nad loendavad. Siis viskavad nad palli ja helistavad numbrile. See, kes palli kinni püüdis, jätkab loendamist, visates palli järgmisele mängijale.

Mäng "Kes kus on".

Sihtmärk:õppida eristama objektide asukohta ruumis (ees, taga, vahel, keskel, paremal, vasakul, all, ülal).

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid: mänguasjad.

Kirjeldus: asetage mänguasjad ruumi erinevatesse kohtadesse. Küsi lapselt, milline mänguasi on ees, taga, kõrval, kaugel jne Küsi, mis on peal, mis all, paremal, vasakul jne.

Mäng "Palju ja vähe."

Sihtmärk: aitab mõista mõisteid “palju”, “vähe”, “üks”, “mitu”, “rohkem”, “vähem”, “võrdselt”.

Kirjeldus: paluge lapsel nimetada üksikuid objekte või objekte, mida on palju (vähe). Näiteks: on palju toole, üks laud, palju raamatuid, vähe loomi. Asetage lapse ette erinevat värvi kaardid. Olgu 9 rohelist kaarti ja 5 punast kaarti. Küsi, milliseid kaarte on rohkem ja milliseid vähem. Lisage veel 4 punast kaarti. Mida me saame nüüd öelda?

Mäng "Arva ära number."

Eesmärgid: aitab lapsi ette valmistada elementaarseteks liitmise ja lahutamise matemaatikaoperatsioonideks; aitab kinnistada eelneva ja järgnevate arvude määramise oskusi esimese kümne sees.

Kirjeldus: küsida näiteks, milline arv on suurem kui kolm, kuid väiksem kui viis; milline arv on väiksem kui kolm, aga suurem kui üks jne. Mõelge näiteks kümnele jäävale arvule ja paluge lapsel see ära arvata. Laps nimetab erinevaid numbreid ja õpetaja ütleb, kas nimetatud arv on kavandatust suurem või väiksem. Seejärel saate lapsega rolle vahetada.

Mäng "Mosaiik loendamine".

Eesmärgid: tutvustada numbreid; õppida koguseid numbritega sobitama.

Mängu materjal ja visuaalsed abivahendid: loenduspulgad.

Kirjeldus: Mõelge koos lapsega loenduspulkade abil numbreid või tähti. Paluge lapsel asetada etteantud numbri kõrvale vastav arv loenduspulkasid.

Mäng "Dot Traveler".

Eesmärgid: tutvustada numbrite kirjutamise põhitõdesid; arendada peenmotoorikat.

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid mina: ruuduline vihik, pastakas.

Kirjeldus: Õpetaja istub laua taha, paneb vihiku õigesti käest ja näitab lapsele, kuidas pliiatsit õigesti käes hoida. Pakub mängida dot-travelerit. Selleks tuleb kutsuda last üles panema täpp lahtri paremasse ülanurka, seejärel vihiku allservas vasaku nurga neljandasse lahtrisse jne.

Mäng "Lugemine ja loendamine".

Eesmärgid: aidata mõista mõisteid “palju”, “vähe”, “üks”, mitu”, “rohkem”, “vähem”, “võrdselt”, “sama palju”, “nii palju”; arendada oskust võrrelda objekte suuruse järgi.

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid: loenduspulgad.

Kirjeldus: Lapsele raamatut lugedes paluge tal panna kõrvale nii palju loenduspulkasid, kui näiteks muinasjutus oli loomi. Olles lugenud, kui palju loomi muinasjutus on, küsige, keda oli rohkem, keda vähem ja kes samasuguseid. Võrrelge mänguasju suuruse järgi: kes on suurem - jänku või karu? Kes on väiksem? Kes on sama pikk?