Kaardimängu keskendumine. 19. sajandi hasartmängud

Topeltpea (Doppelkopf)

Tekkide arv: 2
Kaartide arv pakis: 24
Mängijate arv:4 (kaks kahele)
Kaardi staaž:trump ülikond:♦ 9, ♦ K, ♦ 10, ♦ T, ♦ V, V, ♠V, ♣V, ♦ D, D, ♠D, ♣D, 10; klubide ülikond: ♣9, ♣K, ♣10, ♣T; labidaülikond: ♠9, ♠K, ♠10, ♠T; südamekostüüm:
9, K, T. Mängu eesmärk:
täitke tellimus ja koguge teatud arv punkte. Mängu reeglid.


Äärmiselt populaarne mäng Saksamaal, eriti põhjas. Seda mängu mängitakse turniiridel ja selle mängu jaoks on välja töötatud standardreeglid, millest kirjutame allpool. Mängu jaoks on palju võimalusi, nii et teiste mängijatega mängides tuleb hoolikalt kokku leppida reeglid ja kõik mängu nüansid. 4 mängijat mängivad paarides vahelduvate partnerlustega. Mängu eesmärk on võtta kaartidega trikke, mille eest antakse punkte. Esimene diiler valitakse loosi teel ja teistes mängudes saab diileriks päripäeva järjekorras järgmine mängija. Pakk segatakse hoolikalt, eemaldatakse soovi korral ja jaotatakse võrdselt kõigi mängijate vahel, see tähendab, et igal mängijal on 6 kaarti. Pärast seda algab kauplemine, mis toimub ühes voorus, kus iga mängija, alustades diileriga, valib “tavalise mängu” või “ettetellimise”. Kui kõik mängijad valivad tavalise mängu, algab kaartide loosimine. Kui vähemalt üks mängijatest on valinud ettetellimuse, siis eeltellimuse valinud mängijad valivad ühe selle tellimuse tüübist noorimast vanemani: “abielu”, “kehv mäng”, “soolo”. Mängija, kes pakub kõrgeimat järjekorda ja mängib oma mängu. Allpool selgitame, mida mängud ja ettetellimised tähendavad. Tavaline mäng
- mäng, kus mängijatel on klubide kuningannad ja neist saavad partnerid. Kui ühel mängijal on kaks klubi emandat, siis mängib ta üksi ülejäänud kolme mängija vastu. Abielu
- marginaalis peab mängija, kes sellest teada andis, võitma esimesed 3 trikki ja seejärel otsustama, kas võtta partner või mitte. Kui ta võtab partneri, saab mängija, kes võidab neljanda triki, partneriks.- selle teatab tavaliselt mängija, kellel on 3 või vähem trumpi. See mängija, olles selle välja kuulutanud ja võitnud tellimuse, valib välja oma 3 parimat kaarti, asetab need näoga allapoole enda ette ja mängija, kes soovib saada selle mängija partneriks, võtab need endale ja annab oma 3 kaarti vastutasuks. Kui keegi ei taha kehva mängu kuulutanud mängija partneriks saada, siis pannakse kõikide mängijate kaardid pakki ja jagatakse uuesti ning algab uus kauplemine.
Solo- mäng, mida mängitakse üksi kolme teise mängija vastu, kes mängivad meeskonnana. Üksimänge on 4 tüüpi:
1. Trump soolo – teemanttrumpidest koosnev soolomäng;
2. Soolo of queens - soolomäng, mis koosneb trumpemannadest;
3. Tungraua soolo - soolomäng, mis koosneb trumpipesadest;
4. No trump soolo – soolomäng, kus trumpe pole.


Pärast mängu tüübi kindlaksmääramist. Algab kaartide (altkäemaksu) loosimine. Trikk koosneb neljast kaardist. Esimene käik kuulub diilerist vasakul olevale mängijale. See mängija saab siseneda igalt enda kaardilt, iga järgmine mängija peab panema ühe sama masti kaardi, kui selle masti kaarti pole, siis võib ta panna suvalise oma kaardi. Väärib märkimist, et kui esimene mängija paneb trumbi alla, siis kõik teised mängijad peavad panema alla trumbid või erineva masti trumbid. Mängija, kes paneb neljast väljapandud kaardist kõrgeima kaardi, võtab need kaardid (altkäemaksud) endale ja alustab oma uue käiguga järgmiste kaartide (altkäemaksu) tõmbamist.
Meeskonda, millel on klubide kuningannad, nimetatakse Re-tiimiks ja nende vastaseid nimetatakse Counter-meeskonnaks. Re-meeskonna põhieesmärk on koguda trikkides kaartidel vähemalt 121 punkti. Konterimeeskonna põhieesmärk on koguda vähemalt 120 punkti. Võistkonna Re liige võib igal ajal deklareerida "Re", kui meeskonnal on käes 11 või enam kaarti, mis annab meeskonnale õiguse koguda võiduks mitte 121, vaid 120 punkti. Selle teadaande võib teha igal ajal mängu jooksul, peamine peab olema selleks lubatud kaartide arv. Kui üks võistkond ei suuda koguda 90 punkti või vähem, võidakse teisele meeskonnale määrata teatud boonus. Selle teadaande jaoks peab punktidel olema käes järgmine arv kaarte:
90 punkti - 10 kaarti või rohkem;
60 punkti - 9 kaarti või rohkem;
30 punkti - 8 või enam kaarti;
Schwartz - 7 või enam kaarti.
Seda teadaannet saab teha alles pärast Re või Contra väljakuulutamist.
Punkte loetakse spetsiaalsel lehel, kuhu on joonistatud tavaline mängijate veergudega tabel, kuhu on kirjas antud mängija punktide koguarv. Punkte lisatakse iga mänguga ja need kirjutatakse alla vertikaalsesse veergu.
Mängus on veel mitmeid punkte, mis lisavad lisapunkte:
1. Rebase püüdmine- partnerid, kes tabavad triki, mis sisaldab vastaste Teemantide ässa, annab 1 lisapunkti;
2. Charlie Miller- mängija, kes võidab viimase triki nuiadega, annab ühe lisapunkti, kui see mängija ja tema partner võidavad mängu;
3. Topeltpea (Doppelkopf)- triki võitmine, kus kõik 4 kaarti on kümned ja ässad, annab ühe lisapunkti.
"Catch the Fox" ja "Charlie Miller" ei lähe soolomängu arvesse.
Märge. Eespool on toodud põhilised mängureeglid, mis on tõlgitud inglise keelest. Ainus asi, mis pole selge, on boonus, mida mängijad saavad vähemate punktidega mängu väljakuulutamise eest.


Turniiri mäng

Turniirid toimuvad reeglina mitmes voorus, tavaliselt 24, kus mängitakse 20 tavalist kätt ja nelja mängijaga mängides 4 kohustuslikku soolot, siis on kohustuslikud soolod mitte 4, vaid 5. Ajal Mängu puhul valib iga mängija ise, millal ta mängib tavalist mängu ja millist soolo.


Mängu valikud

1. Teine postitatud 10 võitu, kui mõlemad on ühe trikiga välja pandud. Mõnikord nõustuvad mängijad, et see reegel kehtib ainult viimase triki puhul.
2. Kui mitu mängijat soovib üksinda mängida, saab oksjoni lõpus olev mängija deklareerida 90 punkti.
3. Mõnikord eemaldatakse kõik üheksa ja mängitakse kaks 40 kaardiga pakki.
4. Sageli loevad Re ja Contra mängus topelt, selle asemel, et lisada 2 punkti.
5. Eriti halbade kaartidega mängija võib mängu tühistada ja määrata uue kaardijaotuse.
6. Mõned võimalused kehva mängu jaoks: Teemantide ässad ei lähe trumpideks; trumpe ei saa vahetuse käigus tagasi kanda; Mõned mängud keelavad kõigil valida kehva mängu.
7. Võimalused seltsingu valikul Hochzeitis: partnerlust ei määra altkäemaksu andmiseni viinud trump; kui esimesed 3 trikki on trump või mängija võidab marginaalilt, siis ta mängib üksi.
8. Kaartide arv, mis peab kuulutuse jaoks saadaval olema, on 12.
9. Teateid saab teha ainult siis, kui on teie kord mängida.
10. Võtmisel on üks lisapunkt
10.
11. 40 kaardiga mängides antakse kõigist südametest (2 ässa ja 2 kuningat) koosneva triki eest üks lisapunkt.
12. Kuningasoolo lahendatakse samamoodi nagu emand ja jack soolo, kuid nelja trumpikuningaga.
13. Schweinchen (sead): seda saab mängija enne mängu algust kahe teemantide või südameässaga deklareerida; mõned mängivad nii, et pärast kahte teemantiässa kuulutatakse välja Hyperschweinchen (hüperpõrsad), kus mängijal on kaks üheksat teemanti.
14. Genscher - mängija, kellel on teemantide kuningad, mängides neist esimest, kuulutab ta välja Genscheri ja valib uue partneri, tõenäoliselt selle, kes on juba palju punkte kogunud. Kui kuningatega mängija kuulub Re võistkonda, siis see mängija liitub Re võistkonnaga ja selle võistkonna eelmine mängija vastumeeskonda. Nende meeskondade kohustused jäävad.
15. Doppelkopf - 40 või enamat punkti sisaldav trikk, mis sisaldab 2 paari ühesuguseid kaarte.
16. Kõik soololepingud kahekordistuvad.
17. Kui soolo soovib mängida mitu mängijat, on oksjonil viimane eelisõigus.
18. Viimase triki tegemise eest “rebase püüdmisega” antakse 2 lisapunkti. Mõnikord antakse 2 punkti ka esimese triki tegemise eest “rebase püüdmisega”.
19. Kui viimast trikki Charliega ei täideta, vaid selle võtavad vastased, siis karistust selle eest ei määrata.
20. Tagalöögid - kui mängus antakse teatud triki eest topeltpunkte, võib tegemist olla olukorraga, kus: trikis on ainult südamed (40 kaardiga mängides); igal meeskonnal on 120 kaardipunkti; meeskond Re teatas Re-st ja kaotas; kuulutas Contra meeskond Contra ja kaotas.
21. Partnerluse määravad kaks teemantide kuningannat.
22. Kings of Diamonds on kõrgeimad trumbid. Tens of Diamonds asuvad Kings of Diamonds ja Aces of Diamonds vahel.
23. See, kes mängib soolo, teeb esimese käigu, mille järel diiler liigub kohe.
24. Trumpi soolo ja ässasoolo pole lubatud.
25.
10 ei peeta trumbiks, vaid see on tavaline südamekaart.
26. Zwingen - kui esimesel trikil on 30 punkti või rohkem, siis võitja võib öelda Re või Contra.
27. Schwarze Cay – mängija, kes lõpetab triki teise labidaemandaga, seejärel mängib üksi.

Venemaal on juba ammu tuntud palju hasartmänge, millest kaardimänge kiusasid taga nii vaimulikud kui ka valitsus. 17. sajandi vojevoodkonnaordudest selgub, et need, kes mängisid kaarte karistati piitsaga , ja kaardid ise kästi ära võtta ja põletada.

Keisri valitsemisaja alguses Alexandra I valitsus võtab hasartmängud maha. Dekreetidega anti Peterburi sõjaväe kindralkubernerile 1801. aastal ja Moskva sõjaväe kindralkubernerile 1806. aastal korraldus pidevaks järelevalveks, et hasartmänge ei toimuks, saata süüdlased kohtu ette ja teatada nende nimed. keiser ise.

Kuid ükski keeld ei peatanud riski- ja hasartmängude armastajaid ning nad jätkasid (mõnikord põrandaalustes) mängudes osalemist.

"Venemaal on kaardimäng sageli proovikivi ja inimese moraalse väärikuse mõõdupuu," kirjutas P. A. Vjazemsky raamatus "Vanas märkmik". “Ta on tore mängija” – sellisest kiitusest piisab, et inimene ühiskonnas soodsalt kinnistada. Märke inimese vaimse jõu langusest haiguse või vanuse tõttu ei märgata alati meie vestluses ega erinevates inimtegevuse valdkondades; Kui aga mängija hakkab oma trumpe unustama, äratab ta peagi lähedastes hirmud ja ühiskonna kaastunde. Kaardimängus on omamoodi vaimukus ja lustlikkus, oma huumor koos erinevate ütlemiste ja naljadega. Võiks kirjutada huvitava raamatu pealkirjaga "Kaardipaki füsioloogia".

Venemaal ilmusid kaardid juba 16. sajandil. koos teravilja ehk täringumänguga ja olid tuntud juba tsaar Aleksei Mihhailovitši õukonnas. Peeter I püüdis võidelda hasartmängudega: ta keelas dekreediga armeel ja mereväel kaotada rohkem kui üks rubla - tol ajal palju raha. Katariina II andis välja dekreedi, millega keelati hasartmänguvõlgade tasumine arvetelt või raha andmine selliste võlgade tasumiseks. Kasutu! Nad üritasid "võimu kasutada": majja, kus hasartmängud käisid, ilmusid ootamatult seaduseteenrid ja arreteerisid kõik mängijad. Bantysh-Kamensky kirjutas selle kohta prints Kurakinile: „Meil on tugev juhtum, et akadeemikud mängivad liiga palju kaarte. Neid tuuakse Izmailovisse iga päev; See tegevus on minu silmis, sest kuberner elab minu lähedal. On ka daamid...” Ja paar päeva hiljem: „Akadeemilised mängurid, nähes, et neid pingsalt jälgitakse, kadusid paljud küladesse...”

Kaardid ilmusid Venemaal juba 16. sajandil.


Hasartmängud ei lõppenud ei Pauli ega Aleksander I ajal. Kaardid levisid eriti vahirügementide seas. Nad rääkisid, et suvikõrvitsasse kogunes nii palju kasutatud mängukaarte, et iga päev korjati need labidatega kokku ja viidi kärudega minema. Mängijaid ei olnud võimalik peatada. Kaasaegne väitis: "Mängu vastu kirjutamine on sama, mis varanduse vastu kirjutamine." Oli isegi spetsiaalne kõnepruuk, milles mängijad ennast seletasid. F. Bulgarin meenutas: “Peterhofis ei olnud ainsatki saksa kõrtsi ega nn “restorani” ja Strelnas oli vaid üks kõrts postijaamas, kuhu kogunes kõik rahvas, kes armastas, nagu meie polkovnik naljatades ütles . .. "kuivatada kristalli ja higi linal." Siin oli kuningas vaarao alaline nõukogu, see tähendab, et siin viskasid nad hommikust teise panka!



Pjotr ​​Andrejevitš Vjazemski meenutas, kui suur koht oli kaartide mängimisel elus: “Kusagil pole kaarte niimoodi kasutusele võetud kui siin: vene elus on kaardid üks muutumatuid ja vältimatuid elemente. Igal pool kohtab enam-vähem kirge mängu, aga nn hasartmängu vastu. Kirglikke mängijaid on olnud igal pool ja alati. Draamakirjanikud tõid selle kire koos kõigi selle kahjulike tagajärgedega lavale. Targemad inimesed tundsid selle vastu huvi. Kuulus prantsuse kirjanik ja kõneleja Benjamin Constant oli sama kirglik mängija kui kirglik tribüün. Lõuna-Venemaal viibides sõitis Puškin mitme kilomeetri kaugusele ballile, kus ta lootis näha oma toonase armastuse objekti. Ta saabus linna enne balli, istus punti tegema ja kaotas terve öö hiliste hommikutundideni, nii et ta raiskas kogu oma raha, palli ja armastuse.

vaarao

Mängu "Vaarao" tähendus on väga lihtne. Moskvas aastatel 1826–1827 ilmunud loo “Ise kirjeldatud mänguri elu” kangelane selgitab seda oma partnerile, kes ei osanud “kaarti mängida”: “See on väga lihtne,” I. vastu: "tõmmake juhuslikult mõni kaart välja, pange see lauale ja pange sellele nii palju raha, kui soovite." viskan teiselt tekilt kaks hunnikut; kui sinuga sarnane kaart minu poolelt välja tuleb, siis võtan sinu raha; ja kui see teie omale langeb, saate minult sama palju, kui oma kaardile panite." Pankuri pool on parem, punteri pool on vasak. Petmise vältimiseks trükiti iga mängu jaoks uus pakk. Tekk määrati igale mängijale ja pankurile. Kogenud mängijad avasid risti teibitud teki erilise šikiga: nad võtsid teki vasakusse kätte, pigistasid seda tihedalt nii, et pitsat pauguga lõhkes, seejärel segasid nad mustkunstniku liigutusega kaarte, “valates” kaardi. teki vasakust käest paremale. Muide, mängija võttis kaardid üles, oli kohe näha tema oskused ja kuulumine “omade” klanni.

Vaaraot mängiti rohelise riidega kaetud ristkülikukujulise laua taga.


Mängiti rohelise riidega kaetud ristkülikukujulise laua taga, selliseid laudu nimetati kaardilaudadeks. Iga mängija lähedal lebasid kriit ja pintsel - kriidiga sealsamas, laua rohelisel riidel, tehti arvutusi, pandi kirja panused ja kustutati pintsliga mittevajalikud asjad. Iga mängija lähedal on virnad kuldmünte, laual valgustatud küünlad, akna taga öö... See on fantastiline pilt kaardimängust.

Kasutatud tekk visati pärast ühe sildi ehk kuuli läbistamist laua alla - siis korjasid lakei tekid kokku ja müüsid need linnarahvale enda kasuks, lollide mängimiseks ja muuks lõbuks maha. Vahel kukkus raha laua alla koos kasutatud kaartidega - neid polnud kombeks korjata, seda peeti halvaks kombeks ja ka ebausust. Nad rääkisid anekdoodi sellest, kuidas Afanasy Fet kummardus kaardimängu ajal maha kukkunud väikest rahatähte tõstma ning tema sõber Leo Tolstoi süütas küünla lähedal sajadollarilise rahatähe ja valgustas seda talle, et teha. tema otsimine on lihtsam.

"Mushka"



See mäng jõudis Venemaale Prantsusmaalt ja oli 18. sajandil ülipopulaarne. Oma paljude aastate jooksul on esisihikut kaunistatud arvukate variatsioonidega, mis annab sellele erilise võlu. Mängijate arv on 3 kuni 7. Kui mängijaid on kolm, võtavad nad väikese paki – 32 kaarti. Kui mängijaid on neli, võtke keskmine pakk - 36 kaarti. Rohkemate mängijate jaoks kasutage 52 kaardist koosnevat pakki. Kohad määratakse loosi teel – kaardid tõmmatakse lauale lehvitatud pakist. See, kes tõmbas esimesena väikseima kaardi. Kui juhtute ootamatult identseid kaarte välja tõmbama, peate need kaardipakki tagasi viima ja uuesti tõmbama. Igale mängijale jagatakse viis kaarti, jagades need välja ükshaaval, mitte kõik viis kaarti korraga. Trumpi paljastab diiler ja asetab ta laua keskele. Igas mastis olev äss on tugevaim kaart ja labidaässa nimetatakse kärbseks. Sellele antakse olulisi eeliseid. Iga mängija peab oma arvestust. Mängija tõmbab enda ette joone ja kirjutab selle alla numbri 25, millest ta kogu mängu vältel maha kirjutab. 18. sajandil Deržavini ja Fonvizini teostes mainitud Mushkas mängiti mängu “30 punkti eest” (teatud, ettemääratud summa väärtuses punktikiip). Kaardilaua rohelisele riidele tõmbas iga mängija kaare, mille lõikas keskele vertikaalse joonega. Kaare vasak (vertikaalsest) pool on tähistatud tähega B - see oli mõeldud trikkide sisestamiseks. Parem pool on tähistatud tähega P ja tähistab ravi. Kaare keskele, vertikaali kohale, kirjutage arv 30 (või 25).

"Mushka" pärines Prantsusmaalt ja oli 18. sajandil ülipopulaarne


Mängijad ostavad ükshaaval. Võidab see, kes kannab esimesena määratud numbri maha. Iga mängija võidab kindlasti. Võidunumber salvestatakse kuni lõplike arvutuste tegemiseni kõrvale.

Lisaks hasartmängudele olid kommertsmängud. Kuulus kirjanik Zhanlis kirjutas oma “Kriitilises ja süstemaatilises kohtuetiketi sõnaraamatus”: “Loodame, et elutubade perenaised näitavad üles piisavalt väärikust, et mitte taluda oma kodudes hasartmänge: piljardi ja vilistamise lubamine on enam kui piisav, mis on viimase kümne kuni kaheteistkümne aasta jooksul muutunud oluliselt rohkem rahapõhiseks mänguks, lähenedes hasartmängudele ja lisades lugematuid uuendusi, mis neid ära rikkusid. Auväärne pikett oli ainuke, mis oma algses puhtuses puutumata jäi – pole asjata, et nüüd peetakse sellest vähe lugu.”

Vist ja piket on keeruliste reeglite järgi ehitatud kommertsmängud.

Vist


Inglise päritolu intellektuaalne kaardimäng. See on meie ajal endiselt populaarne ning paljud selle funktsioonid ja reeglid on üle kantud teistele kaardimängudele.

Mäng "Whist" pole nii lihtne, kui algajale võib tunduda. See nõuab vaatlust, kiiret reageerimist ja treenitud mälu. Ühe mänguga on peaaegu võimatu õppida hästi vilistama – see nõuab kannatlikkust, tähelepanu ja lõputut jälgimist. Need oskused arenevad järk-järgult, kui inimene seab eesmärgiks õppida vilistama professionaalsel tasemel.

Ideaalne mängijate arv whist’is on neli


Peate õppima kaarte pähe õppima. Väga oluline on meeles pidada oma partneri kaarte ja neid ära arvata - kokku on partnerite vahel 26 kaarti. Seda aitab teha aja jooksul välja töötatud vihjete süsteem, millest tuleb juttu allpool.

Ideaalne mängijate arv whist’is on neli. Kui mängijaid napib, asendatakse nn “papusid”: lauale pannakse lahtised kaardid, mis asendavad puuduvad mängijad. Ja vastupidi – suurema mängijate arvuga – viie või kuue – igas kahest mängust koosneva roberi puhul peab üks mängijatest mängust lahkuma.

Selliste mängude mängijad said proovida oma käike arvutada, strateegiat välja töötada, ühesõnaga, need mängud ei tähendanud mitte niivõrd põnevust, kuivõrd naudingut võistlusest endast. Panused nendes mängudes olid madalad ja usuti, et neis on võimatu kaotada. Vastupidi, hasartmängudes on võimatu midagi välja arvutada. Vjazemsky kirjutas: „Sellisel mängul, omamoodi võitlusel elu ja surma peale, on oma põnevus, draama, oma poeesia. Kas see kirg, see luule on hea ja õilis, on teine ​​küsimus. Üks neist mängijatest ütles, et pärast võidurõõmu pole suuremat naudingut kui kaotada.

Pikett



See on üks iidsetest kaardimängudest: esimene mainimine piketist on 1390. aasta Prantsuse kroonikates. Ilus legend seob selle ilmumise aga Prantsuse kuninga Charles VII nimega, kelle valitsusaeg jäi 17. sajandisse. Ühe maskeraadi peasündmuseks oli Corneille' näidendi "Daamide triumf" lavastus. Nagu tol ajal kombeks, kaunistati lavastust balletiga, kus esitleti “elavat tekki”. Esmalt tegutsesid neli tungraua, neile järgnesid kuningad, kuningannad ja ülejäänud tekk, jagatuna nelja masti kaupa. Balleti jätkudes segati ülikondi keerukalt, luues erinevaid kombinatsioone. Piket mängis etenduses peaosa. Tungraua kadrilliga liitusid rühmad, mis sümboliseerisid teisi tol ajal tuntud mänge: piljardit, täringut, keeglit ja backgammonit.

Venemaal sai see mäng eriti populaarseks 18. sajandil ja oli Katariina II üks lemmikajaviidet. 19. sajandi lõpul iseloomustati piketti kui “perekonna, kontori” mängu. Piket, erinevalt näiteks Ramsist, on "salongivestluses" vastunäidustatud, see nõuab üksindust ja keskendumist, mis iseloomustab seda kui "vaimset" mängu. Loomulikult tuleks piketimängijate kõige optimaalsemaks arvuks pidada arvu "kaks" ja partnerite võrdväärsus on vajalik. Piket on võrdsete mäng.

"Stokolka"



Kõige populaarsemkaubanduslikud kaardimängud, võib-olla on väike nukk. See on lihtne ja arusaadav, selle reegleid on lihtne meeles pidada. Mängu saavad võrdselt hästi mängida nii kogenud mängija kui ka algaja, vaja on väga vähe oskusi, kogu mäng põhineb õnnel. Siiski on mängijaid, kes mängivad seda mängu nii targalt ja kaalutletult, et kaotavad harva ja isegi mitte palju. See sõltub ennekõike, nagu kõigis kommertskaardimängudes, vaoshoitusest ja meelekindlusest. Kui kaart ei lähe, siis nad ei riski, vaid võtavad õige altkäemaksu. Oletame, et selline mäng saab olema igav ega too mingit kasu, kuid sellisel juhul on kaotus väike. Aga kui veab, siis mängivad nad julgelt ja riskantselt, kuigi jällegi võtavad kalkuleeritud riske: teavad kellaaega, millal foldida ja millal osta. Nad võtavad mängus riske, kui mängija ei lähe mitte tõeliste, vaid kahtlaste trikkidega, lootuses, et tal õnnestub vähemalt üks trikk teha, kuid kui mängija õnne lootes läheb kaasa. mõttetuid kaarte või ostusid esimeses käes, siis seda juba nimetatakse mitte riskiks, vaid absurdiks.

Kaubanduslikest kaardimängudest oli populaarseim “stoolka”


Tõenäoliselt on mäng oma nime saanud sellest, et iga osaleja annab oma mängusoovist teada mitte ühegi kokkuleppelise fraasiga, vaid kerge käepuudutusega lauale.

Skulptuure on mitut tüüpi: kohustuslik, söega, lisandiga, rongiga.

Jäärad

19. sajandi Venemaa provintsides väga populaarne jäärad, kus seda alandlikult “daamide mänguks” peeti, pärineb “kärbsest” (kuid palju lihtsustatult).

Suurepärane mäng algajatele. “Rams on reisijate lemmik, kes mängib seda pansionaatides laua taga kohtudes,” nii iseloomustab seda idülliliselt eelmise sajandi lõpust pärit Ramsi teatmik. "See ei väsi teie tähelepanu, sõbraliku vestluse müra ei kahjusta selle edenemist." Mängijalt kunsti ei nõuta."

"Treset"


Treset tuli Venemaale Foggy Albioni kaldalt. Inglismaal, kodus, nimetatakse mängu Kolm seitse - kolm seitset. On täiesti võimalik, et inglased ise tõid selle Thamesi kallastele Gangese kaldalt, kus kolonistid Walesi printsi Indias viibimise ajal (1876) selle uue meelelahutuse välja mõtlesid. Vene laevastiku San Stefanos viibimise ajal kohtusid Vene ohvitserid sageli Briti mereväeohvitseridega. Selliste kontaktide üheks tulemuseks oli kaardimäng, mis juurdus meie isamaale nime all “seitse”.

"Treset" peeti uudseks 1878. aastal


Seda mängu peeti Venemaal 1878. aastal uueks. Paljudel avalikel koosolekutel mängiti Peterburi ja Moskva Inglismaa klubides (samuti suurte provintsilinnade klubides) seitset peaaegu samaväärselt segaduse ja eelistusega. Mäng tungis avalikku ellu raskustega oma ainulaadse vormi tõttu, mis nõudis äärmist tähelepanu.

Absoluutselt kõik kaardimängu käsiraamatud rõhutavad mängu "segadust tekitavat" olemust ja selle mängu mehhanismi keerukust.



Keskendumine (mälu)

Mängijate arv. Mängus saab osaleda minimaalselt kaks mängijat.

Tekk. Pakk koosneb 52 kaardist.

Muuda.Üks mängijatest segab ja asetab kaks kaarti eraldi, näoga allapoole.

Mängu eesmärk. Mängu eesmärk on koguda sama väärtusega kaardipaare: kaks kuut, kaks emandat jne.

Jant. Esimese mängija saab määrata mis tahes viisil (vt "Üldreeglid"). Selle mängija kaardid, kelle kaart oli "paljastatud", tuleb segada enne, kui tal on aega need näoga allapoole enda ette panna ja käik teha. Kui nad moodustavad paari, võtab mängija need ja pöörab veel kaks kaarti. Ja kui nad ei lepi, pöörab mängija need ümber ja jätab samasse kohta. Järgmise käigu teeb temast vasakul olev mängija.

Arvutus: a) mängija, kes lööb kõige rohkem paare, saab igalt aktiivselt mängijalt ühe märgi, kiibi või punkti. Kui kahe mängija vahel on suurima arvu trikkide arv viik, jagavad nad võidud; b) iga võidetud paari eest saab osaleja teiselt mängijalt ühe märgi.

Need on kõige lihtsamad ja enamikule arusaadavad, neil pole segadusse ajavaid liigutusi, kõik on üsna lihtne ja ülevaatlik. Väga populaarne mäng on lolli mängimine, mida saavad mängida kaks kuni kuus mängijat. Igale neist jagatakse kuus kaarti, viimane pärast jagamist on trumbi mast. Kogu mängu eesmärk on oma kaartidest lahti saada, lüües vastase madalat kaarti enda kõrge kaardi või trumbiga. Mängija, kes lõpuks käest kinni hoiab, on kaotaja, keda nimetatakse naljatamisi "lolliks".

Selliseid mänge mängivad nii täiskasvanud kui lapsed, kuid hasartmänge või kommertsmänge mängivad ainult täiskasvanud, pealegi karistatakse mitmes riigis alaealise mängu kaasamise eest reaalse vangistusega.

Kommerts- ja hasartmängukaardimängud

Kaubanduslike liikide hulka kuuluvad: pokker, blackjack, point, Macau, seca ja paljud teised. Kõige populaarsem mäng on pokker, selle reeglid on lihtsad, kuid mäng ise nõuab keskendumist ja loogikat, sest mängijal on vaja luua väikesest arvust kaartidest tulus kombinatsioon. Jah, nii et ta "võidab" oma vastaste kombinatsioone.

Iga mängija saab kaks kaarti, mida vastane ei peaks nägema, misjärel asetatakse järk-järgult kõigile viis kaarti, iga mängija saab neid kasutada pokkerikombinatsioonide koostamiseks.

Nelja vooru jooksul paneb iga mängija raha panused ühisesse panka, mis läheb võitjale. Finaalis paljastavad mängijad kordamööda oma isiklikud kaardid ja võidab see, kelle pokkerikäsi on teistest tugevam.

Paljudes riikides üle maailma toimuvad pokkeriturniirid, millel osalevad igal aastal tuhanded hasartmänguhuvilised.

Järgmisi loetakse eranditult kaubanduslikeks kaardimängudeks: bridž, whist, eelistus, tuhat. Kõik need tüübid on keerulised, neil on reaalsed reeglid, mille järgi avaldatakse isegi õpperaamatuid ja käsiraamatuid.

Kommertsmängu nagu bridži peetakse ainsaks tunnustatud spordimänguks maailmas. Bridži mängivad neli mängijat. Partnerid on mängijad, kes istuvad üksteise vastas. Isegi kohad lauas on oma nimedega ja jagatud kardinaalseteks suundadeks ehk lõuna, lääne, ida ja põhja poole.

Nad ei mängi tavalise 36 kaardi pakiga, nagu tavaliselt, vaid 52 kaardiga. Mängupaari põhiülesanne on koguda maksimaalne arv punkte.